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A programar se aprende jugando

Autor: Maestre Torreblanca, Jose Mª , Relinque PÉrez, JesÚs

Número de Páginas: 188

Programar consiste en dar órdenes a una máquina para que las ejecute de forma automática. Exige, únicamente, hablar un idioma que la máquina entienda: un lenguaje de programación. Con las herramientas apropiadas, basta escribir unas decenas de palabras para que nuestros deseos cobren vida en los circuitos de un ordenador. Es magia. Y está al alcance de todo aquel que esté dispuesto a invertir unas horas de su tiempo en estas páginas. El lenguaje de programación que el usuario aprenderá con este libro es C, el clásico por antonomasia. Si la música de los Beatles o los Rolling Stones se convirtiera en código, lo haría en C, sin duda. A diferencia de otros textos, en este se ha apostado por la programación de videojuegos como vehículo principal de aprendizaje. ¿Qué mejor forma de aprender que con ejemplos inspirados por clásicos como Hundir la Flota, Trivial Pursuit, Monkey Island o Angry Birds? A programar se tiene que aprender programando, sí, pero también jugando.

A programar se aprende jugando (Acceso)

Autor: Jose Ma Maestre Torreblanca , JesÚs Relinque PÉrez

SCRATCH Aprende a programar jugando

Autor: Edgar D´andrea

Número de Páginas: 341

Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones artísticas interactivas de diverso tipo. Se explica con detalle, a paso a paso, razonando por qué y para que se hace. Las explicaciones prácticas de este libro harán que rápidamente se visualicen los resultados de nuestro trabajo. El segundo objetivo del libro es el desarrollo y el ejercicio del pensamiento computacional que nos permite formular problemas de manera que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones, estos conceptos los aplicaremos al programar con Scratch. El lector adquirirá los fundamentos de la programación jugando y el pensamiento computacional, una vez que se aprende, es como andar en bicicleta, no lo olvidaremos jamás. Este libro es para niños, jóvenes, padres, profesionales de la educación, para todos. Vamos, ¡aprendamos divirtiéndonos!

Espacios en armonía

Autor: Beatriz Trueba Marcano

Número de Páginas: 158

Este libro pone de relieve la importancia de la relación entre el hacer, el decir, el pensar y el sentir como maestros, de los paradigmas que sustentan nuestras prácticas (para lo que propone una revisión del hacer individual y colectivo), así como de las creencias, las corrientes ideológicas y los modelos pedagógicos que influencian nuestro día a día. La autora nos ofrece tanto elementos de reflexión como materiales de trabajo. Nos habla del concepto de infancia, de sus tiempos y momentos para el aprendizaje, de sus procesos de autonomía y de relación y comunicación. Tomando la imagen de infancia como punto de partida, la autora nos propone un conjunto de principios educativos como propuesta base para estructurar e intervenir en el espacio ambiente. Nos habla de la belleza, de la estética y de la habitabilidad del espacio, y de este como escenario que habla, que acoge y conforta, que permite, que provoca; de la escuela como lugar hermoso y amable, como espacio que invita, que da sentido y presencia a la vida cotidiana, que viste su ambiente desde la necesaria diversidad de materiales de distinta procedencia. Y nos muestra la relación entre infancia y adultos como...

Aprender jugando: gamificación, simulación y colaboración en el aula del siglo XXI

Autor: Carlos Hervás-gómez , Gloria Luisa Morales-pérez , José Luis Belver , Isabel Hevia Artime

Número de Páginas: 563

Aprender a programar: algoritmos y fundamentos de programación orientados a la ingeniería y ciencias

Autor: Mario Rodríguez Rancel

Número de Páginas: 740

Mucha gente quiere aprender a programar ordenadores y no sabe por dónde empezar. Este libro pretende ser una guía didáctica para que todo aquel interesado se inicie en la programación partiendo de sus fundamentos, explicados de una manera amena y sencilla, paso a paso y con decenas de ejercicios comentados y resueltos a fondo. Porque los fundamentos de la programación son la base para empezar a programar, antes incluso de elegir un lenguaje, el texto presenta una parte de contenidos generales que tratan de aportar los cimientos de conocimiento para poder llegar a ser buenos programadores. Progresivamente se van introduciendo los conceptos de programación estructurada, programación por módulos y programación orientada a objetos... ¿El objetivo? Más que conocer un lenguaje concreto, saber pensar como programadores. A todos los que se animen en esta aventura: ¡Adelante!

Aspectos teóricos y prácticos de la iniciación al baloncesto

Autor: Fco. Javier Giménez Fuentes-guerra , Pedro Saénz-lópez Buñuel

Número de Páginas: 137

Conocer la técnica y la táctica de un deporte, es un paso importante para emprender la difícil tarea de la enseñanza deportiva, pero no lo es todo, ya que necesitamos saber cómo enseñarla en cada edad, cómo programar, cómo evaluar los aprendizajes, etc. El entrenador debe conocer las características de los jugadores a los que enseña y en función de éstas aplicar tareas de enseñanza y competiciones adaptadas a sus capacidades. En esa línea se desarrolla éste libro, con la intención de que sea eminentemente práctico, por lo que además de los ejemplos que vamos citando a lo largo de él, hemos incluido el capítulo de programación con ejemplos de actividades, de sesiones, de microciclos, de mesociclos y de temporadas completas. La publicación va dirigida a todos los que disfrutan enseñando el baloncesto, particularmente en la etapa de iniciación. También se ha pensado en los profesores de Educación Física (licenciados o maestros) que, entre otras cosas, se dedican a la enseñanza de este y otros deportes. este carácter genérico puede acercar a la lectura de este libro a entrenadores de otros deportes, particularmente colectivos, que pueden aplicar muchos...

Metodologías activas en la práctica de la educación física

Autor: Honorato Morente Oria , Francisco Tomás González Fernández , A. Simón Sánchez Fernández

Número de Páginas: 139

Durante la edad escolar el alumnado está en continuo cambio y el profesorado necesita de herramientas que se adapten a esos cambios y, sobre todo, al alumnado actual. Debido al nuevo enfoque en el paradigma de enseñanza-aprendizaje, centrando el proceso en el discente, este libro pretende dar al profesorado de Educación Física herramientas para involucrar y fomentar la participación del alumnado y así, modificar el centro de atención para ponerlo más en el aprendizaje que en la trasmisión de contenidos dejando como eje central del proceso al propio alumnado. Estas herramientas están basadas en las metodologías activas que pretenden desarrollar aprendizajes significativos para que el proceso se produzca de una manera activa. Esto, según la literatura científica actual, nos garantiza resultados mejores y más duraderos. Se podría pensar que metodologías activas son sinónimo de innovación actual pero no es así, las metodologías activas ya existían en la Grecia clásica con el método socrático. En este trabajo pretendemos mostrar distintas de estas metodologías y cómo aplicarlas en el entorno escolar desde la perspectiva práctica de la educación física....

Aprende a programar con pseudocódigo, diagramas de flujo y ejercicios de ejemplo resueltos en C

Autor: Mario Rodríguez Rancel

Número de Páginas: 442

Libro dirigido al colectivo de personas que por interés personal, motivos profesionales o de estudios, deseen aprender programación partiendo desde cero. Todos los lenguajes de programación tienen una base común (algoritmos, lógica...), explicada en este libro con enfoque didáctico y paso a paso, con más de 65 ejercicios resueltos y comentados. Título de la serie cuadernos formativos aprenderaprogramar.com. Puedes consultar el índice completo del libro en la web aprenderaprogramar.com Este libro forma parte de la bibliografía básica de la asignatura "Informática: Programación I" del grado en Ingeniería Informática de la Universidad de Vigo (España), que comprende los siguientes temas: 1. Algoritmos y programas. 2. Metodología de la programación 3. Variables e instrucciones 4. Programación estructurada 5. Programación modular 6. Depuración y pruebas 7. Estructuras y uniones 8. Arrays 9. Ficheros 10. Gestión dinámica de memoria 11. Cadenas.

Manual de uso intensivo de tecnologías en el salón de clases

Autor: Alejandro Acuña Limón

Número de Páginas: 272

La Formación del educador deportivo en balonmano Nivel I.

Autor: César Torres Martin , Jesús Alfredo Iniesta Molina

Número de Páginas: 383

La formación de los entrenadores de balonmano ha experimentado una evolución constante en los últimos años debido a diversas causas, entre las que hay que destacar el cambio legislativo impuesto por la ley del deporte. Esta ley regula el proceso de formación de los técnicos y amplía considerablemente el volumen de horas de duración, así como las exigencias para el alumnado. En este sentido, la colección que nos presentan los autores de esta obra, coordinados por César Torres Martín y Jesús Alfredo Iniesta Molina, reúne las dos cualidades necesarias para convertrise en manuales de gran aceptación entre los amantes del balonmano; el rigor del conocimiento científico y el sentido práctico que han salbido transmitir en los textos, frutos de la experiencia acumulada en las canchas de juego. Esta orientación particular, y la calidad de trabajo de unos colaboradores de prestigio en este ámbito, son los aspectos que permiten recomendar su lectura no sólo a quienes participen en los cursos de formación, sino a todos los que se sienten atraídos por la maravillosa y gratificante tarea de enseñar tanto balonmano como cualquier especialidad deportiva.

Jugando a ser Dios

Autor: Manuel López Michelone

Número de Páginas: 214

Bajo la premisa de que el estudio de la vida es fundamental, Manuel López Michelone analiza en este libro la vida artificial mediante el recurso de utilizar sistemas creados por el propio ser humano y que tienen un comportamiento similar al de los seres vivos. A partir de la creación de programas, software, que incluyen elementos lógicos, se trata de entender mejor, a través de la tecnología de las computadoras, cómo funciona lo que denominamos vida virtual. El camino es fascinante y las conclusiones asombrosas.

Programar el mundo en el contexto de las tecnologías libres y las culturas Hacker-Maker

Autor: Jose David Cuartas Correa

Número de Páginas: 314

Esta tesis se interesa en identificar las oportunidades creativas que les puede ofrecer, a los diseñadores, artistas, comunicadores y creadores, el uso de la programación de computadoras y de las tecnologías libres en el ejercicio de su quehacer profesional. Para esto se analizan algunas tecnologías creadas en el seno de las culturas Hacker-Maker que pueden empoderarlos e inspirarlos. También se exploran posibles oportunidades creativas que pueden surgir cuando diseñadores, artistas y creadores dejan de ser consumidores pasivos de tecnologías para el ejercicio de su quehacer profesional. Se identifica además, la necesidad de crear y explorar estrategias para que ellos puedan tener más control sobre las tecnologías que usan, para adaptarlas a las necesidades específicas en sus procesos creativos.

El juego globalizado (Color)

Autor: Juan Gambero Muñiz

Número de Páginas: 295

El juego globalizado desarrolla a través de un centro de interés los contenidos propios de Educación Física junto con los contenidos conceptuales de las distintas materias del aula. Temas como la lectoescritura, la música, el inglés, los animales, las profesiones o el universo se pueden trasladar también al patio y se consigue que a través del juego los niños mejoren sus capacidades o cualidades físicas mientras se enriquecen en otras áreas de conocimiento. Con más de 90 juegos agrupados por centros de interés junto con ejemplos de unidades didácticas para cada ciclo de primaria este libro ofrece a maestros y profesores de Educación Física abundantes actividades y recursos para utilizar en sus clases.

Experiencias de innovación educativa - Tomo 4

Autor: Jimmy Alejandro Escobar Castro , Roberto Antonio Gómez Zambrano , Johann García López , Iván Francisco Tunjano Pinzón , Edel Rocío Lasso Silva , Sonia Patricia Rojas Álvarez , Yolanda Rocio Vargas Leguizamón , Raúl Francisco Mateus Tovar , Ramón Gabriel Aguilar Vega , Juan Pablo Gutiérrez Carvajal , Edwin Andrés Niño Velásquez , Javier Fernando Niño Velásquez , Julián Eduardo Bucheli Sandoval , Ronald Mauricio Martínez Contreras , Mario Cesar González Triana , Gisette Katherine Velandia Vargas , Mónica María Quiroz Rubiano , Julián Andrés Martínez Rincón

Número de Páginas: 264

El Laboratorio de Experiencias de Aprendizaje Inmersivo para la Educación Virtual del Poli; presenta la sistematización de catorce proyectos realizados en ambientes inmersivos 360

Serious Games for Health

Autor: Yuri Quintana , Oscar García

Número de Páginas: 138

Los juegos aplicados en salud educan, entretienen y favorecen un mejor acceso de los usuarios al mundo sanitario en todas sus vertientes. Además, para este sector suponen una oportunidad sin precedentes en lo relativo a la motivación y el cambio de conducta de las personas en relación a sus enfermedades y dolencias. Estos juegos se diseñan para promover mejores resultados en la salud de los pacientes, para mejorar la formación de los profesionales implicados y promover la educación al servicio de la salud. La industria del juego aplicado en salud está valorada en miles de millones de euros y dispone de centenares de productos y prototipos que se han diseñado desde los ámbitos académico y comercial. Este libro analiza las mejoras en el sector y nos proporciona un marco de evaluación, diseño y estrategia que además quiere ser sostenible.

La batalla del futuro

Autor: Mateo Salvatto , Augusto Salvatto

Número de Páginas: 151

Este no es un libro sobre tecnología, sino sobre toda una generación de humanos, atravesada por lo tecnológico, que necesita encontrar algo en qué creer para recuperar la esperanza en el futuro y abandonar la obsesión con el pasado y el presente. ¿La tecnología es buena o mala? ¿Nos va a dejar sin trabajo o nos va a garantizar una renta universal, mientras un robot nos abanica amablemente? La Batalla del Futuro no es un libro sobre tecnología, sino sobre toda una generación de humanos, atravesada por lo tecnológico, que necesita encontrar algo en qué creer para recuperar la esperanza en el futuro y abandonar la obsesión con el pasado y el presente. Este libro es una caja de herramientas necesaria para dar esta batalla que nos incluye a todos y que está sucediendo en este preciso momento.

La educación física y su didáctica. Manual para el profesor

Autor: Pedro Sáenz-lópez Buñuel

Número de Páginas: 215

La Educación Física es una ciencia que está creciendo y adquiriendo importancia en España. Los últimos avances son notables: por una parte la igualdad económica conseguida hace poco más de una década por los profesores de secundaria, por otra la homologación del título de licenciado que ha supuesto la aparición de los primeros Doctores o la transformación de los INEFs en Facultades. Otro de estos avances ha sido la creación de la especialidad de Educación Física en las Facultades de Educación (antiguas Escuelas de Magisterio). El abandono de este área de conocimiento en Primaria era y sigue siendo, en muchos casos, muy triste. La aparición de los maestros y maestras especialistas en Educación Física debe ayudar a mejorar el estatus de esta asignatura en los centros escolares. La transformación de las Escuelas de Magisterio en Facultades están coincidiendo con la puesta en marcha de los nuevos planes de estudio. La orientación general de estos planes es aumentar los créditos de las asignaturas psico-pedagógicas. Esta tendencia se ha visto reflejada también en la Didáctica de la Educación Física, aumentando su importancia respecto a planes anteriores. La ...

Juegos de Atletismo

Autor: Jean Claude Farault

Número de Páginas: 256

Con su fantástica claridad de conceptos, Jean Claude Farault consigue adaptar este deporte tan maravilloso, como es el atletismo, a las diferentes edades, a través de propuestas que transforman los objetivos de desarrollo y aprendizaje en situaciones concretas de enseñanza, desde un enfoque transversal y lúdico. Además de los fundamentos atléticos, esta obra aborda nociones de matemática, historia, física, gramática, etc., desde edades tempranas, y a lo largo de las diversas etapas de desarrollo del alumno. “Atletismo. Cultura, sensibilidad y performance atlética” sorprenderá al lector al proponer el desarrollo de la autonomía de los alumnos a lo largo de su toda su capacitación escolar, logrando inducir a los pequeños al desarrollo armónico de su cuerpo de una manera saludable, teniendo en cuenta su cuidado personal y su progreso atlético.

Planificar la etapa 0-6

Autor: Montserrat Antón I Rosera , Fina Masnou I Piferrer , Maite Oller Sánchez , Sílvia Palou Vicens , Carme Thió De Pol , Susanna Fusté Aquilué , Pep Llenas Sunyer , Luisa Martín Casalderrey

Número de Páginas: 224

Explica cómo adoptar un planteamiento educativo basado en una organización y una metodología que tengan en cuenta la práctica cotidiana y el compromiso de todos los agentes implicados en la educación de los niños y de las niñas de 0 a 6 años. Aborda en sus páginas aspectos fundamentales para la planificación docente y propone un sistema de intervención global en el que puedan encontrarse y reconocerse dichos agentes. No presenta propuestas cerradas y de aplicación inmediata, sino ideas y sugerencias concretas relacionadas con planteamientos educativos y criterios metodológicos y organizativos basados en la solvencia y experiencia profesional de las autoras y autores. Con Planificar la etapa 0-6. Compromiso de sus agentes y práctica cotidiana intentamos favorecer la reflexión sobre cómo afrontar el reto que representa la tarea educativa en su dimensión más amplia. Entendemos que los niños y las niñas deben ser los artífices de su aprendizaje a partir de los contextos de vida cotidiana en que participen junto con los y las profesionales de la educación, sus coetáneos, sus propias familias y otros adultos con quienes se relacionan.

DICCIONARIO DE EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA

Autor: GimÉnez Fuentes-guerra, Francisco Javier , DÍaz Trillo, Manuel

Número de Páginas: 245

Se engloban en este original las terminologías especificas de la educación física en el ámbito de la educación primaria. Manual de obligada referencia para todos los estudiantes de la especialidad de maestros en educación física, así como para todos aquellos que se dedican al estudio del deporte. Las definiciones que se manejan y desarrollan en el texto, parten de un contenido científico-teórico y su aplicación práctica.

Plan maestro para Argentina 5.0

Autor: Juan Ramón Vassallo

Número de Páginas: 152

Se trata de una mirada sociotécnica, que propone una plan maestro para reconstruir la Argentina en 10 años, y posicionarla como uno de los 10 países más desarrollados del mundo. Propone dejar de improvisar al menos por una vez en 60 años de crisis tras crisis y darle una mirada profesional al tema. Investiga cómo hicieron los países más desarrollados del mundo, Japón, Alemania, EE.UU., Israel, Irlanda, Finlandia, Singapur, para reponerse de las grandes crisis que los azotaron. Propone la creación de riqueza, a través de la transformación de la Industria tradicional en Industria 4.0 utilizando la tecnologías convergentes de la nueva era. Una propuesta inteligente y sustentable para salir de la crisis crónica que viene padeciendo la Argentina en los últimos 50 años y ahora la pospandémica, a través del conocimiento y la innovación. Ilustrado con una galería de pinturas al óleo de nuestros modelos y proceres, (Belgrano, Frondizi, Guemes, San Martín, Favaloro, Sarmiento, Wele, Evita, El Papa Franciso, para coleccionar Habla de los valores, del ser Argentino, de la visión, y de los planes estratégicos, con un rescate de los valores genuinos transmitidos por...

Resiliencia para pandemials

Autor: Alejandra Crail

Número de Páginas: 171

Los niños y adolescentes -al igual que los adultos- enfrentan una crisis mundial... pero con muchas menos herramientas emocionales. ¿Cómo podemos ayudarlos? De un día para otro, el covid-19 provocó que millones de pandemials se toparan de frente con el duelo, la enfermedad , el desempleo de los padres, la escuela a distancia, el maltrato familiar, el aislamiento y la incertidumbre. La pandemia los puso, de golpe, en una situación para la que nadie los había preparado... y para la que ninguna mamá, papá, maestro o tutor estaba listo. Este libro busca solucionar ese problema. Convocados por la periodista Alejandra Crail, los mayores expertos en infancia y adolescencia despliegan una gran baraja de opciones emocionales y terapéuticas para que los chicos puedan sortear esta crisis y, a la postre, la conviertan en crecimiento y bienestar.

Proyectos y enfoques innovadores para la didáctica de la lengua y la literatura

Autor: Susana Gala Pellicer

Número de Páginas: 207

En este amplio panorama cabe destacar, por la incidencia derivada de sus acciones, el programa Erasmus+, plan europeo para la educación y la formación, la juventud y el deporte que facilita, entre otras cuestiones, la conexión entre los centros educativos de los diferentes países y permite, en consecuencia, crear dinámicas de colaboración efectivas. [Texto de la editorial].

Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales

Autor: Pilar Lacasa Díaz

Número de Páginas: 250

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la...

La historia de Lego

Autor: Jens Andersen

Número de Páginas: 543

La extraordinaria historia de LEGO Basada en los archivos y entrevistas a la familia fundadora y dueña de la compañía. Se estima que cada año entre ochenta y noventa millones de niños alrededor del mundo reciben una caja de lego, mientras casi diez millones de adultos compran sets para sí mismos. Aun así, LEGO es mucho más que un enorme número de bloques de plástico que pueden combinarse en un sinfín de maneras. LEGO es también la visión de lo que puede significar el juego para la humanidad. Este libro cuenta la extraordinaria historia de una compañía global y una familia danesa que durante noventa años ha defendido el derecho al juego de los niños, y también el de los adultos, quienes deben dedicar tiempo a cuidar de su niño interior. La historia de LEGO se construyó a partir del acceso privilegiado de Jens Andersen a los archivos de LEGO y a las múltiples entrevistas que tuvo con Kjeld Kirk Kristiansen, expresidente y CEO de Grupo LEGO, nieto del fundador Ole Kirk Christiansen. Una historia del cambio de visiones de la infancia y la importancia del juego a través de generaciones, La historia de LEGO es también un fascinante caso de estudio sobre cómo la...

Fórmula Cuántica (Spanish Edition)

Autor: R. Ligia Prieto Arango

Número de Páginas: 141

Ciencia del Juego Inteligente. Si estoy afirmando que esta obra enseña una nueva ciencia, he de aclarar que los conocimientos aquí develados por primera vez en la historia del juego al azar de loterías están exentos de todo aquello que se haya dicho al respecto. Este compendio no es un manual de opiniones 'apriori'. Los números no son elegidos por conjeturas, ni puntos de vista, ni números de suerte, ni de fechas de nacimiento, etc. Jugar de esta manera es hacerlo típicamente al azar, mientras se derrocha dinero pasiva o activamente. Y, aunque los estudios estadísticos sean obtenidos de los conocimientos matemáticos, únicamente se llega a la síntesis de resultados que ya sucedieron, para saber cuáles números han ganado o perdido. Pero, si un número ganó una o más veces, es probable que después desaparezca. Y si la cifra ha desaparecido es posible que continúe igual. de cualquier forma hay que preguntarse: ¿En qué momento reaparecerá el número elegido? En la historia de este tipo de juego nadie, absolutamente nadie ha respondido afirmativamente a esta pregunta y la "imposibilidad" de saberlo no da cabida a preguntarlo. Hasta el día de hoy que he empezado a...

Código Joven: Programación Divertida para Niños y Adolescentes

Autor: Juan Martinez

Número de Páginas: 220

En un mundo cada vez más digital, aprender a programar es una habilidad esencial que abre puertas a la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento lógico. "Código Joven: Programación Divertida para Niños y Adolescentes" es una guía amigable y accesible diseñada para introducir a los más jóvenes en el fascinante mundo de la programación. A través de explicaciones claras, ejemplos prácticos y proyectos interactivos, este libro enseña los conceptos fundamentales de la programación de manera divertida y comprensible. Desde los primeros pasos con Scratch hasta el desarrollo de aplicaciones en Python, los lectores aprenderán a escribir código, crear videojuegos, diseñar sitios web y desarrollar sus propias ideas. Ideal para principiantes sin experiencia previa, este libro fomenta el aprendizaje autodidacta y el pensamiento computacional de forma lúdica y motivadora. Con desafíos, ejercicios y proyectos guiados, "Código Joven" convierte la programación en una aventura emocionante para niños y adolescentes que quieren explorar el universo del código.

Guía para la crianza en un mundo digital

Autor: Sebastián Bortnik

Número de Páginas: 176

¿A qué edad les doy un celular a mis hijos? ¿Cómo hago para que no estén todo el día conectados? ¿Existe el uso creativo de la tecnología? Si no se conectan, ¿van a quedar aislados de la vida social? ¿Con los videojuegos también se aprende? ¿Es cierto que son adictivos? ¿Tengo que saber su contraseña en las redes sociales? ¿Cuáles son las cosas básicas que tenemos que hacer para ayudarlos a interactuar de manera segura en el mundo digital? En el mundo de hoy, en el que la tecnología digital lo permea todo, acompañar a las chicas y chicos desde el nacimiento hasta la adolescencia nos plantea a madres, padres, docentes y profesionales de la salud unos desafíos de los que a veces ni siquiera somos conscientes. La Guía para la crianza en un mundo digital fue pensada para apoyar a los adultos en la búsqueda de respuestas para estas preguntas. A partir de su experiencia como educador y experto en seguridad informática, Sebastián Bortnik nos ayuda a entender qué son y cómo funcionan esos nuevos términos que se inmiscuyeron, sin preguntar, en nuestras familias: sharenting, vamping, ciberbullying, sexting, grooming, phubbing, FoMo, gaming disorder, fake news. El...

Nadie Me Enseñó Cómo Aprender

Autor: I. C. Robledo

Número de Páginas: 116

Pase de Ser un Aprendiz Pasivo a Ser un Aprendiz Profesional sin Creer en Tantos Mitos Imagínese que hay una manera de mejorar su capacidad de aprender, por lo que podría avanzar más rápidamente en sus metas. Piense en lo que pasaría si usted no tuviera que luchar tanto para obtener pocos resultados, y si usted pudiera obtener gran progreso en relación con el esfuerzo invertido. I. C. Robledo, autor más vendido de Amazon, ha recopilado información de una amplia gama de fuentes para mostrarle lo que usted necesita saber sobre el aprendizaje. Tome en cuenta que el aprendizaje es una habilidad que puede ser mejorada. Si usted domina esta habilidad, eso puede ayudarle a hacer progreso en muchas otras áreas. En el interior de este libro usted descubrirá: - La técnica de estudio más eficaz que realmente pocos estudiantes utilizan - Cómo los estudiantes más lentos son frecuentemente subestimados, y pueden superar las expectativas - Qué podemos aprender de la diversión y la curiosidad que los niños aportan al aprendizaje - Por qué el conocer su motivación y su propósito es fundamental cuando aprende algo nuevo - ¿Qué tipo de aprendiz es usted: el generalista...

Habilidades para el Siglo XXI

Autor: Ignacio Salamanca , María Graciela Badilla

Número de Páginas: 122

La sociedad del conocimiento trae consigo una multitud de problemáticas tecnológicas, sociales y medioambientales, es por esto que, los gobiernos y sus sistemas educativos deben replantear el currículum actual y promover en los estudiantes nuevos conocimientos y habilidades y así prepararlos para afrontar los desafíos del mañana. El presente texto intenta acercar y dar a conocer estas nuevas habilidades a profesores, estudiantes y cualquier persona interesada en abordar la innovación educativa. El libro utiliza un lenguaje pedagógico y sencillo para tratar temas complejos como el pensamiento computacional y la programación educativa, y cómo su práctica en el aula, mediante una metodología con enfoques enchufados y desenchufados, logran promover el pensamiento creativo en los estudiantes.

Revolucionando la docencia universitaria: innovación educativa en la era de la IA y la gamificación

Número de Páginas: 1080

El mundo educativo está experimentando una transformación significativa en respuesta a los avances tecnológicos y las nuevas metodologías pedagógicas. Esta monografía, compuesta por 55 capítulos, ofrece una profunda exploración de las transformaciones que están redefiniendo la educación superior en la era digital. Estos trabajos describen una gran variedad de enfoques innovadores diseñados para mejorar la enseñanza y el aprendizaje en contextos académicos cada vez más complejos. Desde la integración de metodologías activas y gamificación hasta el uso de tecnologías emergentes como la inteligencia artificial, el texto proporciona una visión panorámica de cómo estas herramientas pueden revitalizar la educación y hacerla más relevante para los estudiantes de hoy.

Programación Básica

Autor: Leonel Iván Saafigueroa

Número de Páginas: 144

El mundo necesita programadores. La enseñanza de programación se está comenzando a incluir en las escuelas y muchos adultos estamos redirigiendo nuestras carreras hacia esta lucrativa profesión. Para programar se necesitan aptitudes que no son difíciles de desarrollar: pensamiento lógico, capacidad analítica, concentración, curiosidad. Pero hay dos barreras de entrada para el que recién comienza: hay que dominar un lenguaje de programación como JavaScript, Python o C, por mencionar algunos de los más populares, y hay que entender inglés. PseINT hace desaparecer esas dos barreras: permite programar en español utilizando lenguaje natural (llamado "pseudocódigo"), con un entorno de trabajo atractivo, amigable y con muchas opciones de ayuda para el principiante. Así, permite entrar en el mundo de la programación de la manera más fácil posible. Y una vez que aprendimos a programar, los conceptos nos servirán para encarar los lenguajes utilizados profesionalmente.

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