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Gamish

Autor: Edward Ross

Número de Páginas: 208

Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos y de la cultura que los crea y los consume. «Fascinante y revelador». The Guardian Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como Call of Duty, pasando por los videojuegos de corte alternativo más ingeniosos. Examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución, el autor nos hará entender qué significa jugar y por qué nos entusiasma. La crítica ha dicho: «Un claro ejemplo de que se puede ser informativo sin ser aburrido». Rakel Hernández, Libros y Literatura «Un estudio profundo, detallado y ameno, [...] una obra dibujada con línea clara, colores planos y presencia del propio autor como narrador omnisciente»....

Unidad 3 - Los recursos lúdicos (El juego infantil y su metodología)

Autor: Llanos Lozano Serrano , Ana Megías Tortosa

Número de Páginas: 36

Unidad 3 - Los recursos lúdicos (El juego infantil y su metodología)

Crear juegos para Android en solo 18 horas

Autor: Erasmo Cesar Ortuño Morales

Número de Páginas: 102

Crear juegos para Android en solo 18 horas es un libro técnico que te apoyara en la creación de tu propio videojuego, si eres profesional o novato no importa el libro esta realizado de manera didáctica para que un niño hasta una persona de la tercera edad pueda aprender a crear juegos en solo 18 horas. Actualmente las aplicaciones mas descargadas en los teléfonos celulares son los juegos y en este libro aprenderás como se hace un juego y con que software, esto para el poderoso sistema operativo Android.

Comunicación, creación artística y audiovisual: un marco para la innovación educativa

Autor: María Del Carmen Gálvez De La Cuesta , María Del Carmen Gertrudis Casado , Borja Ventura-salom

Número de Páginas: 1058

SENSEI 3

Autor: Luis Garcia Navarro

Número de Páginas: 330

Diseñadores, directores, productores e ilustradores de los mejores juegos japoneses de todos los tiempos se sientan una última vez a departir sobre su profesión y visión de la industria. Un nuevo y selecto comité de sabios de la universidad del videojuego nipón regresa con más clases magistrales, consejos y retazos de historia sobre algunos de los títulos más celebrados de las últimas décadas. Esta serie de entrevistas no solo te dará nociones acerca de aspectos clave de desarrollo impartidas por los principales protagonistas de una época; a través de sus recuerdos podrás viajar en el tiempo hasta los días en que Capcom, Tecmo y Squaresoft daban forma a los sueños de niños del mundo entero. En Sensei 3 Yuji Horii, creador de Dragon Quest, te cuenta cómo entró de rebote en Enix y revela que Akira Toriyama se unió al proyecto engañado por su editor; un Hideki Kamiya al desnudo hace examen de conciencia por su Resident Evil 1.5 y Yoshinori Kitase confiesa cómo una broma sobre Star Wars acabó siendo una de las señas de identidad de Final Fantasy... Estos y muchos más testimonios están aguardando a que los descubras para que, con ellos, puedas completar el...

Niños y jóvenes ante las redes y pantallas

Autor: Ma Amor Pérez-rodríguez , Agueda Delgado-ponce , Rosa García-ruiz , Ma Carmen Caldeiro

Número de Páginas: 150

Los niños y jóvenes crecen rodeados de los medios y las tecnologías, de pantallas a través de las cuales cuentan y muestran su vida y miran la de otros. Los docentes deben asumir, como parte de su responsabilidad profesional, el dominio de la competencia mediática para poder implementar estrategias didácticas y recursos pedagógicos adecuados al desarrollo tecnológico y mediático más actual. La educación en medios sigue siendo algo anecdótico o instrumental. Plantear cómo funcionan sus lenguajes, cómo se producen sus mensajes, la retórica y técnicas que emplean para construir el significado, de qué manera seleccionan y manipulan la información y la comunicación, puede contribuir a disminuir su autoridad y su consideración de mitos y a fomentar la conciencia crítica ante ellos.

Unidades didácticas en educación física. Guía para su realización

Autor: José Maria Cañizares Márquez , Carmen Carbobero Celis

Número de Páginas: 111

El acceso a la función pública se caracteriza fundamentalmente por generar un proceso intenso y extenso en el tiempo de preparación del futuro docente. La actual estructura del sistema de oposiciones, las modalidades de cambio y la incertidumbre que acompaña a los mismos, hace que los autores sean sensibles a todo ello y aborden con rigor, amplitud y profundidad la preparación de las quince Unidades Didácticas que siempre van a estar en la propuesta curricular de las sucesivas convocatorias. Es por ello que este libro se ofrece como referente válido por su gran capacidad de síntesis, por presentar unos contenidos actualizados y novedosos, sin relegar los pilares clásicos de las Unidades Didácticas, en un encomiable buen hacer didáctico. Ofrecen a las personas que opositan una guía con propuestas de calidad en unas coordenadas bien ajustadas a los criterios de evaluación de los tribunales, y de fácil acceso a la consulta por tener formato libro, con bibliografía y webgrafía muy actualizadas. Esto permite a cada persona interesada individualizar su propuesta y que ésta sea muy creativa y original. Los autores reúnen un amplio bagaje conceptual y práctico ya que...

Psicoterapia infantil con juego

Autor: Fayne Esquivel Ancona , María Becerril Pérez

Número de Páginas: 301

Se trata de una obra actualizada, con casos clínicos nuevos y las técnicas más utilizadas por los diferentes modelos de intervención psicológica en niños. El primer capítulo narra la historia de la psicoterapia infantil desde los inicios del Psicoanálisis hasta las terapias posmodernas Narrativa, lntegrativa y Prescriptiva. El segundo capítulo se reestructuró en función del desarrollo socioemocional, desde la niñez hasta la adolescencia, e incluyó los factores de riesgo; se ampliaron las labores y características que debe tener el psicoterapeuta infantil. El tercer capítulo se reestructuró incluyendo de manera detallada cuáles son las técnicas más utilizadas por los diferentes modelos teóricos en la intervención psicoterapéutica con infancias y adolescencias. Se renovaron los casos clínicos casi por completo. La obra es una guía para la capacitación de los psicólogos tanto de pregrado como de posgrado en la intervención psicológica. Ejemplifica, con casos reales, el trabajo de intervención psicológica paso por paso.

Pensamiento literario español del siglo XX

Autor: Alfredo Saldaña , Túa Blesa , Enric Sullà , Juan Carlos Pueo

Número de Páginas: 220

Se publican en este cuarto volumen de la serie Pensamiento literario español del siglo XX trabajos sobre Carlos Bousoño, Guillermo de Torre, José Díaz Fernández, Eugeni D'Ors, Valentín García Yebra, José Agustín Goytisolo, Javier Marías, José Ortega y Gasset, José Luis Pardo, Vicente Risco y María Zambrano.

Pioneros en Machinima: Las raíces de la producción virtual

Autor: Tracy G. Harwood , Ben Grussi

Número de Páginas: 292

Este importante nuevo trabajo se centra en los pioneros en machinima, considerados las raíces e inicios de la producción virtual. Los impactos de machinima son identificados por la comunidad, complementados por la investigación y por la experiencia de Harwood y Grussi durante un período de 25 años: desde juegos, cine y realización cinematográfica hasta la práctica de las artes digitales, desarrollos de tecnologías creativas e investigaciones y teorías relacionadas. Machinima es la primera práctica cultural digital que surgió de Internet y se convirtió en un género creativo convencional. Su última transformación es evidente a través de la creciente convergencia de juegos y películas, donde la producción virtual a tiempo real como práctica creativa profesional está dando como resultado nuevas formas de experiencias interactivas generadas por máquinas. Utilizando las obras machinima (del inglés 'machine' que significa máquina y 'cinema' que significa cine) de mayor importancia cultural como lentes para rastrear su historia e impactos, 'Pioneros en Machinima: Las raíces de la producción virtual' ofrece profundos testimonios de cineastas y otras personas...

Aprovecha el tiempo y juega

Autor: Daniel . . . [et Al. Aranda Juárez

Número de Páginas: 263

Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Este libro está dirigido, por tanto, a educadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre el tema y a personas interesadas en el fenómeno de los videojuegos desde esta perspectiva social.

Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales

Autor: Pilar Lacasa Díaz

Número de Páginas: 250

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la...

Juegos Sin Baterias Ni Cables

Autor: Bobbi Conner

Número de Páginas: 458

Los niños les encanta jugar. Desde el placer de embadurnar pegante sobre la hoja de papel, hasta los gritos de emoción en una carrera de relevos. De hecho, el juego es la major herramienta que tienen los niños para experimentar el mundo que los rodea en todas sus dimensiones. Juegos sin baterías ni cables es una pequeña enciclopedia en la que los padres podrán encontrar cientos de juegos que no necesitan baterías, pantallas, teclados ni cables. Por medio de estos juegos desconectados los niños usarán su imaginación al máximo, podrán ser completamente creativos, fortalecerán su cuerpo y aprenderán a forjar maravillosas amistades.

El juego interior del estrés

Autor: W Timothy Gallwey

Número de Páginas: 239

En toda circunstancia humana nos encontramos dos juegos: el Juego Exterior y el Juego Interior. El Juego Exterior se desarrolla en las canchas públicas de la vida diaria, y en él tratamos de solucionar los problemas que nos presentan el trabajo, la familia, las relaciones y la salud. Al mismo tiempo, el Juego Interior se desarrolla en el interior de nuestra mente, y en él intentamos vencer otros obstáculos como son el miedo, la frustración, el dolor, la falta de confianza en uno mismo y las preocupaciones. Todos estos obstáculos generan estrés y dificultan nuestra realización. Una vez llegamos a dominar el Juego Interior, somos capaces de manejar los obstáculos del Juego Exterior sin estrés. Esta es la clave de una buena vida.

Programación para PlayStation 2

Autor: Rolando Fernández Benavidez

Número de Páginas: 466

La industria de desarrollo de videojuegos crece y precisa programadores. Introducirse en el mundo de la programación de videojuegos es posible. En este libro se explica qué es la programación del sistema PlayStation 2 y cómo funcionan sus videojuegos. Obtendrás los fundamentos necesarios para comenzar tu camino como programador, iniciando con una de las consolas más famosas de toda la historia. Si usted se compromete a empezar y terminar por completo el presente libro, yo le aseguro, que realmente podrá crear sus propios videojuegos en 2D y 3D. A lo largo del presente material compartiré mis vivencias y experiencia, considero que eso puede resultar enriquecedor para el lector, y si algún día usted se decide a realizar carrera en ese mundillo lúdico, pueda hacer realidad sus sueños, tal y como yo lo hice hace muchos años. ¿Alguna vez has pensado en dedicarte a la programación de videojuegos? ¿no sería un sueño hecho realidad? Quienes se dedican a ello son personas que dedican su vida, sus conocimientos y sus energías a hacer arte, dado que en los últimos años los videojuegos ya han comenzado a estar considerados de esta manera. La carrera de ilustres...

Estudio del sector editorial de los juegos de rol en España :historia, tipología, perfil de lector, del autor, del traductor y del editor

Autor: Héctor Sevillano Pareja

Número de Páginas: 1240

Digitopolis II

Autor: Jose David Cuartas Correa

Número de Páginas: 139

Este libro surge como respuesta al creciente interés en torno al diseño de videojuegos, por parte de diseñadores, publicistas, comunicadores, creativos y artistas. Se propone como una guía fácil e intuitiva, que facilite procesos de desarrollo rápido de videojuegos, mediante herramientas de software libre. Esto con miras a propiciar y promover la creación de proyectos de emprendimiento dentro del sector de las industrias creativas y del entretenimiento.

Historia mundial del cine I. II

Autor: Gian Piero Brunetta

Número de Páginas: 944

«En su conjunto, el cine estadounidense parece un territorio idóneo en el que aplicar, con óptimos resultados, las lecciones de los historiadores de los “Annales”, donde la historia breve y la de larga duración, la superficial y la profunda, la de los hechos y la de la mentalidad, la del imaginario y la económica, pueden coexistir, sostenerse, iluminarse e incorporarse unas a otras. Los conjuntos a los que he procurado dar más valor y en torno a los que he hecho trabajar a mis colaboradores han sido los siguientes: los géneros, fundamento y estructura portante del cine estadounidense; los ritos y divos y el papel de Hollywood como fábrica de sueños; la leyenda como patrimonio y fuente de inspiración constante; la contribución fundacional de las minorías étnicas y de las múltiples raíces culturales a la construcción de una identidad sujeta a diversas transformaciones; el papel del paisaje; la interferencia de la política y las formas de presión y de control ideológico y cultural, y, por último, [...] el desarrollo de la economía, el mercado y las transformaciones de los modos de consumo desde los nickelodeones hasta la llegada de la era televisiva y los...

Gamificación y los Juegos Serios

Autor: Ana Belén Gómez Sanz

Número de Páginas: 296

La Gamificación y los Juegos Serios forman cada vez más parte de nuestras vidas y han venido para quedarse. Esta obra da respuesta a las cuestiones que todos se hacen: ¿Qué son?, ¿funcionan de verdad?, ¿son una moda o son herramientas duraderas?, ¿es cierto que pueden ayudar a luchar contra el cáncer o la demencia?, ¿realmente son capaces de modificar la conducta humana?, ¿qué es la zombiología?, ¿aprende nuestro cerebro mejor jugando? A estas y otras muchas cuestiones se dan respuesta en este libro que además, de una forma práctica y didáctica, te ayudará a adentrarte en el increíble mundo de los juegos más allá del puro entretenimiento. Descubre con numerosos ejemplos prácticos cómo aprende nuestro cerebro, sorpréndete con los Juegos Serios y repasa algunos de los modelos más llamativos como los juegos de mesa, los videojuegos, escape rooms, realidad virtual, etc. Tecnología y juego tradicional encuentran su espacio en este mercado emergente cuya facturación aumenta imparablemente año tras año. Desde la medicina a la formación empresarial, pasando por la educación o incluso la persuasión, descubre el enorme potencial de estas herramientas capaces...

El juego, historia de chicos

Autor: Alicia Rozental

Número de Páginas: 180

Este libro intenta transmitir una experiencia, de la que cada uno de los que escribe irá dando testimonio. Se trata de dar cuenta del trabajo con niños cuando los profesionales son convocados por su sufrimiento o el de sus padres. Está escrito desde el lugar en el que se escucha a los padres o desde donde se es testigo del juego de los chicos. Es un lugar complejo, por el que nos interrogamos, y de estos interrogantes también dejamos constancia en la escritura. Los autores se centran en un aspecto del encuentro con los niños que consideran de vital importancia: el juego. La lectura de esta obra puede ser de interés tanto para los analistas como para aquellos que, si bien no practican el psicoanálisis, de él se nutren. Tal vez pueda convocar también a otros, ojalá a muchos, que, aunque no pertenezcan al ámbito psicoanalítico, no se encuentran por ello, sin embargo, por fuera del campo de las inquietudes que aquí se abordan. También a ellos se dirige. Cada uno de los trabajos incluidos en este libro parte de una experiencia clínica particular, desde allí hilvana las palabras con las que relata la teoría.

Diccionario del español de México. Volumen 1

Autor: Luis Fernando Lara

Número de Páginas: 684

El Diccionario del Español de México reúne aproximadamente 25 mil vocablos. Cada vocablo, a su vez, tiene varios significados. Cerca de 50 mil son los significados o acepciones que corresponden a este Diccionario. Con la idea de que el servicio que preste el Diccionario del español usual sea completo en lo referente al uso de la lengua, se han agregado tablas para facilitar la consulta de ortografía, la puntuación, las conjugaciones de los verbos y los usos de los tiempos verbales. A manera de apéndices aparecen tablas de gentilicios importantes, mexicanos y latinoamericanos y una tabla de escritura de números.

Fábulas

Autor: Higino

Número de Páginas: 249

Las Fábulas atribuidas al hispano Gayo Julio Higino constituyen la colección más completa de mitos clásicos en lengua latina. Las Fábulas atribuidas al hispano Gayo Julio Higino (64 a.C.-17 d.C.) constituyen la colección más completa de mitos clásicos en lengua latina. Se trata de uno de los pocos libros de la Antigüedad del que no se ha conservado ningún manuscrito, sino que es conocido a partir de la editio princeps (1535). El libro, compuesto de 273 fábulas, nos ha llegado incompleto, con cinco lagunas en su interior. A imitación de la Biblioteca de Apolodoro (también en Biblioteca Clásica Gredos), en la obra se recopilan mitos extraídos de los ciclos épicos y de tragedias griegas y latinas no conservadas. Consta de tres partes: a) genealogías de dioses y héroes, inspiradas en Hesíodo; b) fábulas propiamente dichas, de desigual extensión, con predominio de breves epítomes o resúmenes de mitos cuya comprensión es difícil si no se conocen previamente; y c) catálogos, en los que se nos informa de los temas más variados, como fundadores de ciudades, las islas más grandes, etc. La originalidad de algunos mitos y variantes hacen de sus páginas una de las...

La gran historia de los videojuegos

Autor: Steven L. Kent

Número de Páginas: 757

Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla, este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. « La gran historia de los videojuegos » hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionariosque los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosay muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man...

La educación y la ética

Autor: Marisol Cabrera Sosa

Número de Páginas: 114

Analiza los procesos de aprendizaje y las actividades de enseñanza, en un contexto histórico-socio-político, recogiendo las vertientes pedagógicas uruguayas para pensarlas en clave de comunicabilidad. Propone pensar la educación desde un modelo ético integradora, que deje de oscilar entre "prácticas obsoletas y burocráticas "y que permitan la formación de alumnos y docentes críticos y reflexivos promoviendo también el desarrollo de una nueva ciudadanía.

Creación de Videojuegos en Español

Autor: Francisco Jurado , Javier Asbusac , Espacursos

Número de Páginas: 298

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Desarrollo de Componentes. El último libro está dedicado a ciertos componentes específicos del motor, como la Inteligencia Artificial, Networking, Sonido y Multimedia o técnicas avanzadas de Interacción.

Aprendizaje Basado en Juegos como metodología activa en la etapa de Educación Primaria

Autor: José Luis Solas Martínez , Sara Suárez Manzano , Teresa Martínez Redecillas , Alberto Ruiz Ariza

Número de Páginas: 162

El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología innovadora que utiliza el juego para enseñar conceptos y habilidades específicas con el objetivo de lograr resultados de aprendizaje concretos de manera gradual y guiada. Además, esta metodología, puede transformarse en físicamente activa, coordinada desde la Educación Física e incluyendo en sus dinámicas el movimiento, aprovechando así las potencialidades de la actividad física de manera motivante, lúdica y participativa a través de numerosas alternativas, y de las cuales se mostrarán algunas opciones a lo largo del presente libro. Esta metodología de ABJ tiene un gran potencial para el aprendizaje y puede ser implementada tanto en la jornada escolar (propias clases de Educación Física, aula ordinaria, descansos activos o en los recreos), como en horario extraescolar, incentivada y supervisada desde el Centro escolar, y en colaboración con las familias. A través de ella, se pueden trabajar aspectos importantes como son la resolución de problemas, la cooperación o diversos contenidos curriculares mientras que, con esta inclusión del movimiento, permite también que los estudiantes se mantengan...

Familias enREDadas

Autor: Sonia Martín , Pilar Rodríguez Sánchez , Juan Carlos Blanco

Número de Páginas: 151

Familias enREDadas es un libro de ayuda dirigido a padres y educadores que quieran mejorar las relaciones que los menores mantienen con las Nuevas Tecnologías de la Información (TIC). Su carácter práctico y didáctico permite encontrar respuestas a problemas concretos, facilitando técnicas, recursos y soluciones relativas a las TIC y a los posibles riesgos que puede conllevar para menores y jóvenes sobre todo en el uso de internet y las redes sociales. Familias enREDadas invita a promover desde el entorno familiar y escolar acciones de prevención, sensibilización y aboga por un uso responsable, basado también en las buenas prácticas de los padres. Para ello los autores pretenden: Prevenir (desde edades tempranas) y modificar conductas desadaptativas y de riesgo en nuestros hijos en su relación con las TIC. Mediante un glosario, que tanto los adultos como los menores se familiaricen con los términos más frecuentes en el universo cibernético ( ciberbullying, sexting...). Capacitar a los padres en su labor educativa con los hijos para poner normas y límites en todo lo relativo a las TIC, que ya son una constante en la gran mayoría de los entornos familiares. Desmontar ...

"Dominando el Desarrollo de Videojuegos: Guía Completa para Creadores"

Autor: Juan Martinez

Número de Páginas: 564

Embárcate en un viaje apasionante hacia el mundo de la creación de videojuegos con esta obra integral diseñada tanto para principiantes como para desarrolladores experimentados. Desde los fundamentos de la programación hasta las técnicas más avanzadas de diseño, narrativa y publicación, este libro ofrece una visión completa y detallada de todo lo necesario para llevar tus ideas desde la concepción hasta un producto final exitoso. Explora los principales motores de desarrollo como Unity y Unreal Engine, aprende sobre diseño de personajes, creación de mundos virtuales y mecánicas de juego envolventes. Sumérgete en temas clave como la optimización, el arte visual, el sonido, la monetización y estrategias para destacar en un mercado competitivo. Con consejos prácticos, ejemplos reales y tutoriales paso a paso, esta guía se convierte en una herramienta indispensable para cualquier aspirante a desarrollador o profesional que desee perfeccionar sus habilidades. Prepárate para transformar tus ideas en experiencias interactivas que cautivarán a los jugadores en todo el mundo. Conviértete en el creador que siempre sonarás ser y lleva tus videojuegos al siguiente nivel.

Tecnicos de Educacion Infantil de la Comunidad de Extremadura. Temario Volumen Ii Ebook

Número de Páginas: 402

¿Juego o Deporte?

Autor: Eliseo Andreu Cabrera

Número de Páginas: 265

El objetivo de esta obra es el estudio del juego desde el punto de vista motor. A partir de un diseño de investigación cualitativa, se intenta demostrar que el juego tradicional infantil posee una gran riqueza motriz. Ciertos autores definen motricidad humana como un conjunto de propiedades innatas o adquiridas del organismo, para reaccionar con la ayuda del aparato motor a estímulos internos o externos bajo la forma de movimientos. Partiendo de este hecho, obtendríamos dos líneas de trabajo bien definidas. Por un lado, el estudio de la motricidad implicada durante el desarrollo de un juego, que nos proporcionará información relevante sobre dicha actividad y su método de análisis. Por otro, la elaboración de perfiles de juego, al objeto de poder incluir aquellos juegos, seleccionados por su caracterización pedagógica, en el currículum de Educación Física en Educación Primaria. Todo ello bajo el prisma de las Ciencias de la actividad física y el deporte, y ofreciendo algo más sencillo que multiclasificaciones infinitas por capacidades, contenidos, habilidades, etc… Ante un fenómeno multidimensional como es el juego, debemos reducir al mínimo su complejidad....

MIL 13 EJERCICIOS Y JUEGOS POLIDEPORTIVOS

Autor: Jordi Ticó Camí

Número de Páginas: 500

El juego y, posteriormente, el deporte tienen una gran carga social y cultural, evolucionando a medida que lo hace la humanidad. Por ello, durante la historia se han aprovechado para transmitir valores sociales, culturales y educativos. Es, precisamente, en el ámbito educativo donde se enmarca filosóficamente este libro, como herramienta didáctica para el docente entrenador-monitor, pedagogo-profesor que utiliza estas actividades en un proceso educativo. El libro es una recopilación de ejercicios y juegos, es decir, de situaciones metodológicas que comprenden actividades de tipo lúdico en las que siempre existe una orientación hacia experiencias de carácter sociomotriz aplicables a cualquier realidad educativa. Asimismo, el libro ha sido creado para ayudar y ser una guía en la enseñanza de los deportes, adaptando el lenguaje y los contenidos a la praxis profesional. El carácter polideportivo asume la convicción de que la iniciación deportiva debe plantearse desde un punto de vista polivalente. La obra se articula sobre tres focos vertebrales: el marco teórico de la iniciación a los deportes que trata, que agrupa los conceptos de inciación, las características y la ...

Querido público. El espectador ante la participación: jugadores, usuarios, prosumers y fans

Autor: Ignasi Duarte

Número de Páginas: 294

El libro recoge los ensayos de 15 especialistas, desde el neurocientífico hasta el antropólogo, que toman el terreno de las artes como campo de análisis para definir las características del espectador inmerso en la propia obra.

El mundo de Yesod - Aire

Autor: Marzia Bosoni

Número de Páginas: 165

Yesod es un mundo formado por cuatro reinos que toman su nombre y se caracterizan por cada uno de los cuatro elementos principales: Aire, Tierra, Agua y Fuego. Cuatro reinos al borde de una guerra fratricida por culpa de la desaparición del antiguo Poder, la magia que los mantenía unidos, robado por un Enemigo al que ya abatieron, pero al que no derrotaron definitivamente. Cuatro jóvenes elegidos, uno por cada reino, tendrán que partir en busca de las Llaves del Poder, los legendarios talismanes que les permitirán abrir las puertas de la fortaleza de Ataf, donde se custodiaba el Poder, que ahora yace cerrada y apagada. Avir, Karka, Mayim y Esh, entre aventuras y peligros, vivirán un recorrido de entrenamiento, aprenderán a conocerse y entenderán que la victoria y la salvación se consiguen con la unión de las fuerzas y las diferencias.

VOX Diccionario Escolar, 2nd Edition

Autor: Vox

Número de Páginas: 1051

The most complete dictionary for Spanish-speaking students ages 10–16, now completely updated with entries related to technology, the Internet, the Euro, and more VOX Diccionario Escolar de la Lengua Español now boasts twice as many pages as the previous edition and has up-to-date entries related to technology, the Internet, the Euro, and more. This must-have resource for students includes: More than 19,000 entries and 38,000 definitions 32 pages of illustrated entries tied to school subjects including technology, math, sciences, art, and more 2,000 key Spanish grammar points and verb conjugations Although a monolingual dictionary, VOX Diccionario Escolar de la Lengua Español is also an excellent reference for beginning and intermediate students of Spanish.

Juegos y rimas infantiles recogidos en los concejos de Villaviciosa, Colunga y Caravia

Autor: Braulio Vigón

Número de Páginas: 182

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