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ARQUITECTURA Y VIDEOJUEGOS

Autor: Diaz Vazquez Pilar

Número de Páginas: 391

Experimentar la emoción de un videojuego implica sumergirse en los mundos del juego, los cuales pueden reflejar la realidad o explorar la fantasía. En estos entornos, la coherencia es esencial para una inmersión completa. Desde los albores de la humanidad, los juegos han sido una parte integral de nuestra experiencia, y ahora sus mundos han encontrado su expresión más impresionante en el mundo digital. Tras milenios de dominio arquitectónico sobre la dimensión material, la humanidad ha extendido su influencia al mundo digital, creando escenarios tan intensos como reales. Este libro traza ese emocionante proceso, marcando el inicio de una nueva etapa en nuestra historia.

Japón y el mundo actual

Autor: Elena Barlés Báguena , Vicente David Almazán Tomás

Número de Páginas: 1077

LA ACTUAL POSICIÓN DE JAPÓN EN EL MUNDO, las relaciones con el mundo hispánico y su influencia en nuestra cultura son los principales ejes que articulan este ambicioso libro, en el cual se presentan los recientes estudios de un amplio conjunto de investigadores y expertos en las ciencias sociales, económicas, jurídicas, así como de la antropología, el pensamiento, las artes, las letras y la industria audiovisual del Japón contemporáneo. Esta obra facilita al lector varias claves para interpretar el Japón actual, pero, sobre todo, muestra la necesidad de reforzar las relaciones hispano-japonesas en una era en la que el interés cultural mutuo es un puente para el encuentro.

Videojuegos y mundos de ficción

Autor: Antonio José Planells

Número de Páginas: 269

Los videojuegos son una de las industrias culturales y de ocio más importantes del mundo. Lejos de ser meros juguetes infantiles, los actuales juegos digitales se asemejan al cine y a la literatura en su capacidad para evocar mundos de ficción complejos e inmersivos. De esta manera, los mundos ficcionales de los medios tradicionales se transforman en el videojuego en mundos ludoficcionales, espacios ricos en personajes y emociones que se ven especialmente afectados por la intervención de un jugador. A partir de juegos tan significativos como "Portal 2" o "Alan Wake", este libro analiza cómo se crean estos mundos, desde su estructura hasta el diseño de personajes, sin olvidar la relevancia de las acciones ni la eclosión de las emociones para mostrar la complejidad y los límites del diseño de los videojuegos contemporáneos. De este modo, los mundos ludoficcionales consiguen transportarnos a otras realidades virtuales que superan la mera narración lineal de una historia.

La sociedad videolúdica

Autor: Guillermo Paredes Otero

Número de Páginas: 163

Al igual que otros soportes culturales previos, el videojuego ha trascendido su faceta meramente lúdica para erigirse como uno de los medios de masas más relevantes del siglo XXI. El ocio interactivo se ha convertido en un elemento cotidiano, dando lugar a una auténtica sociedad videolúdica en la que el videojuego está presente en múltiples ámbitos de nuestra vida diaria. Guillermo Paredes-Otero, periodista y académico especializado en ocio interactivo, repasa —a través de una extensa revisión bibliográfica— las diversas dimensiones del videojuego: su uso educativo, la cultura gamer y las narrativas transmedia, su capacidad ideológica, la estructura empresarial de los eSports e incluso su potencial para concienciar sobre enfermedades y problemáticas sociales, además de su papel como medio de comunicación. Todos estos aspectos se analizan y ejemplifican a través de decenas de títulos, en un libro que busca demostrar que el videojuego es mucho más de lo que parece a simple vista.

El gran libro de los juegos

Autor: Manu Sánchez Montero

Número de Páginas: 321

Manu Sánchez Montero, autor del bestseller En clase sí se juega, presenta un completísimo libro en el que descubriremos los mejores juegos educativos diseñados para implementar en casa y en la escuela a partir de edades muy tempranas (5-6 años de edad). El gran libro de los juegos es mucho más que un libro, es una revolución en el aprendizaje lúdico. Diseñado tanto para docentes como para familias, en esta guía práctica encontraremos más de 150 juegos cuidadosamente seleccionados para potenciar el desarrollo cognitivo, social, emocional y lingüístico de niños y niñas desde la primera infancia hasta la adolescencia. De la mano de Manu Sánchez Montero, autor del bestseller En clase sí se juega, descubriremos cómo el juego puede convertirse en el mejor aliado para el aprendizaje, superando las barreras del aula tradicional y creando un entorno donde la educación fluye de manera natural y divertida. Desde juegos que fomentan la competencia matemática hasta aquellos que enriquecen las habilidades lingüísticas, cada actividad ha sido seleccionada por su facilidad de implementación, economía de recursos y adaptabilidad, asegurando que el aprendizaje a través del ...

El juego de Zhara

Autor: Ángel Luis Sucasas

Número de Páginas: 409

Judy es una chica de Kansas que aprendió a disparar latas vacías con un revólver a los cinco años. Amaro es un chico de Galicia que siempre ha tenido la sensación de estar perdiéndose algo. Sus vidas cambiarán para siempre cuando cojan el tren de Chicago a San Francisco para participar en el concurso más emocionante de creadores de videojuegos. Allí conocerán a Zhara, una joven islámica que conmueve, perturba e inquieta con cada una de sus pequeñas obras de arte interactivas. Antes de Zhara sus vidas giraban sin rumbo. Después de Zhara el destino les dará una misión. La novela se puede leer desde la perspectiva de Amaro y la de Judy. El final de las dos historias se encuentra en el medio del libro siendo una novela capicúa y en las páginas centrales descubrirás una carta de Zhara enviada a cada uno de los personajes en formato cómic. Además podrás jugar con los videojuegos que crean los personajes.

Atrapado en un videojuego 2. La invasión invisible

Autor: Dustin Brady

Número de Páginas: 129

Tras su primer encontronazo con un videojuego que lo atrapó, Jesse ha jurado que no volverá a acercarse a ninguno... Pero todo cambia cuando su amigo Mark necesita su ayuda. Y a Jesse no le queda más remedio que volver a entrar en un juego. Pero esta vez es incluso peor, porque Jesse es invisible. Y eso complica todavía más las cosas... En esta ocasión, no le quedará más remedio que perseguir al bigfoot, escapar de un gigantesco murciélago escupe fuego y sobrevivir al ataque de un velociraptor. ¿Estará vivo lo suficiente como para averiguar qué le ha pasado a su amigo y rescatarlo?

Videojuegos. Un arte transgresor en el aula

Autor: Rafael Damas Quiles , Álvaro Pina Arrabal

Número de Páginas: 58

Proyecto de Trabajo del año 2014 en eltema Medios / Comunicación - Multimedia, internet, nuevas tecnologías, Nota: Distinction: 9/10, Universidad de Jaén, Idioma: Español, Resumen: El presente proyecto, enmarcado en el ámbito académico universitario y de carácter puramente experimental, pretende indagar en la creciente e incluso ya más que palpable relación que el sector de los videojuegos mantiene con dos de los pilares humanísticos de mayor relevancia: la lingüística y la literatura. Así, se analizarán los distintos aspectos que hacen de esa relación videojuegos-lingüística/literatura una realidad hoy día; aportando en todo momento ejemplos que evidencien dicha relación y que permitan culminar el proyecto con una hipotética jornada de videojuegos, en la que se constatarían algunas de las interrelaciones previamente tratadas sobre el papel.

Atrapado en un videojuego 1

Autor: Dustin Brady

Número de Páginas: 162

Jesse Rigsby odia los videojuegos, y lo hace por una buena razón, porque resulta que un personaje de uno de ellos está intentando matarle... Porque Jesse se ha quedado atrapado en un videojuego con su amigo Eric. Y todo empeorará cuando descubran que no podrán salir de ahí hasta que averigüen qué está pasando...

La traducción de videojuegos. Un nuevo tipo de traducción multimodal

Autor: Martin Gallo

Número de Páginas: 24

Ensayo del año 2019 en eltema Interpretación / Traducción , Nota: 9.00, Universidad de la República, Idioma: Español, Resumen: En este ensayo hablaré sobre qué son los textos multimodales, los videojuegos como textos multimodales, la localización de los videojuegos, y las diferentes estrategias que siguen los traductores a la hora de enfrentarse con este desafío. Para esto último, brindaré ejemplos a lo largo del texto de cómo distintos traductores han resuelto distintos problemas de localización. La multimodalidad textual es un fenómeno relativamente nuevo que fue tomando lugar con el avance de la tecnología y, en consecuencia, con el surgimiento de nuevos medios de comunicación y entretenimiento. La traducción de este tipo de texto se ve constreñida y delimitada por la presencia de varios tipos textuales dentro de un solo texto (el texto multimodal), y plantea una serie de desafíos y problemas para el traductor. Los videojuegos conforman un tipo de texto multimodal relativamente nuevo; los avances gráficos y también narrativos de estos en los últimos años le han dado un gran impulso a la industria y ahora representan una de las mejores salidas laborales...

II Conferencia Internacional sobre género y comunicación. Libro de Actas

Autor: Juan Carlos Suárez Villegas , Rosario Lacalle Zalduendo

Número de Páginas: 1071

El dominio mental

Autor: Pedro Baños

Número de Páginas: 1063

Tras los exitosos Así se domina el mundo (traducido a 11 idiomas) y El dominio mundial, Pedro Baños dirige su atención en este nuevo libro a las técnicas que el poder utiliza para controlar nuestras emociones, porque quien consigue controlar nuestra mente controla el poder. Con su reconocida amenidad y lucidez, Pedro Baños aborda en El dominio mental un perturbador porvenir —que, en muchos sentidos, ya es plenamente actual— desde múltiples perspectivas: la manipulación cultural y psicológica, la (de)formación de las voluntades personales, el control de la información y también las posibilidades que se abren con la evolución de las neurotecnologías o la inteligencia artificial en todos los campos, incluido el militar. Además de combinar una rica divulgación con un abundante caudal de información puesta al día, esta obra se presenta como un claro aviso a navegantes, porque se trata, en palabras del propio autor, «de abrir los ojos para estar alerta. Solo si conocemos en qué consiste y cómo se consigue esta forma perfecta de dominación mental, tendremos la posibilidad de ofrecer cierta resistencia a ella y preservar nuestras libertades». Aferrémonos, pues,...

En clase sí se juega

Autor: Manu Sánchez Montero

Número de Páginas: 748

El niño es el objeto del proceso educativo y el juego es una de las principales actividades que realiza durante toda su etapa escolar. ¿Cómo no podríamos contemplar su utilización en el aula? El juego es un claro elemento del que debe valerse la pedagogía para usarlo en beneficio de la formación del niño y, por tanto, el juego debe ser aprovechado y desarrollado en la escuela. Jugar es lo que motiva al niño a seguir adelante y vivir el presente. Es lo que más feliz le hace en sus años de escolarización, pues cuando disfruta del juego crea conexiones mentales tan intensas que décadas posteriores seguimos acordándonos de esta actividad. Jugar no solo es divertido, sino que nos hace más inteligentes, más fuertes, más rápidos, más extrovertidos y más activos. Jugar nos ayuda a explorar el mundo a nuestro alrededor, resolver problemas, nos permite hacernos entender, probar nuevas ideas, conocer a los demás y a nosotros mismos porque el juego es el lenguaje universal del aprendizaje. En sus años de experiencia como docente, Manuel Sánchez Montero ha constatado que introducir el juego en el aula es una valiosa herramienta capaz de transformar de manera radical el...

CÓMO DIBUJAR ANIME 05. CHICAS EN ACCIÓN

Autor: Tadashi Ozawa

Número de Páginas: 168

Ahora las protagonistas son las chicas: desde las magical girls más encantadoras hasta las heroínas más aventureras.

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