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Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Autor: Marta García Villar

Número de Páginas: 414

El viaje de Chihiro es la obra maestra de Studio Ghibli y la película de animación del siglo XXI más valorada por el público y la crítica del todo el mundo. Con una recaudación espectacular en su país de origen y más de treinta galardones a sus espaldas, se alza como el largometraje más redondo en la filmografía de Hayao Miyazaki y uno de los hitos de la producción del estudio de animación japonés desde su fundación en 1985. Esta historia, de una niña de diez años, con un profundo mensaje, una narrativa exquisita y un trabajo artístico minucioso, es una llamada al reconocimiento de la propia capacidad de adaptación en tiempos oscuros, un canto a la fortaleza de las nuevas generaciones y una reivindicación del poder de la propia voluntad encerrada en las palabras. Incontables niños y adultos de todo el mundo han cruzado el túnel para maravillarse con este cuento, fruto de la portentosa imaginación de un director y un estudio inigualables. En este primer volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Marta García Villar explora el universo de esta película a través de su contexto, sus personajes, sus temas y sus características artísticas más...

Portal o la ciencia del videojuego

Autor: Eva Cid

Número de Páginas: 353

Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación. En Portal, o la ciencia del videojuego, Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio. Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un...

Ideological Games

Autor: Varios Autores

Número de Páginas: 183

El videojuego ha pasado de ser undergound a convertirse en entretenimiento de masas. En el proceso se ha integrado perfectamente en la industria cultural del capitalismo occidental. Sin embargo, la crítica cultural se ha centrado más en las perspectivas individuales y subjetivas. El presente volumen recoge ensayos que buscan expresar esa disidencia frente a las corrientes mayoritarias y dar espacio a otras formas de pensar el videojuego que tengan en cuenta tanto sus condiciones formales como socioeconómicas. Los ensayos de este volumen pretenden señalar desde distintas perspectivas y perfiles dentro del videojuego (de desarrolladores a académicos) ese discurso oculto que tiene diversas caras y objetivos, pero que se enmarca en el mismo contexto del capitalismo hegemónico. Los videojuegos son productos culturales que, como todos los demás, contienen una forma de ver el mundo y de estar en el mundo que disemina y educa a sus usuarios. Es la ideología lo que está en juego.

Más allá del Tiempo

Autor: Mariela González

Número de Páginas: 272

Chrono Trigger es un videojuego que ha sabido dejar su impronta y enfrentarse a los peligros del paso del tiempo, como su protagonista, pero también a mucho más: al cambio de generación y mentalidad, a las barreras del idioma, a versiones diferentes y en ocasiones controvertidas. Todo ello sin perder ni por un momento el cariño incondicional de los fans. Su sucesor, Chrono Cross, recogió la historia y asumió el reto de labrarse su propia personalidad, utilizando la misma semilla pero extendiendo sus raíces en diferentes terrenos. También este segundo título ha crecido con los años en reconocimiento y ha marcado un camino muy valioso para otros JRPG. Algo tiene que haber en este universo capaz de perdurar y conectar veinte años después con los jugadores, y sin duda merece la pena montarse en el Epoch y lanzarse a explorarlo. En Más Allá del Tiempo Mariela González propone un viaje por el contexto de la serie, sus características más notorias y su repercusión en el género, incluyendo un reportaje fotográfico de una de las colecciones de merchandising más completas del mundo y entrevistas con dos de los miembros más relevantes en su desarrollo: el director...

Héroes de leyenda

Autor: Antonio Cardiel

Número de Páginas: 577

Por fin la historia jamás contada de uno de los grupos más míticos del pop-rock español. Avalada por los músicos y contada desde dentro por el hermano del bajista, H ÉROES DE LEYENDA es la biografía más personal y completa de la mítica banda. Héroes del silencio, una de las bandas de rock más famosas e internacionales de nuestro país, que incluso tras su disolución todavía cuenta con miles y miles de fans acérrimos, tiene por fin el libro que merece. Un grupo obsesionado por la excelencia y quizás esto fue lo que les llevó a ser pioneros en terrenos intransitados entonces en España: 700 conciertos ofrecidos en 30 países entre Europa y América; compañeros de cartel de bandas como Texas, Aerosmith o Iron Maiden, y solistas como Leonard Cohen, Robert Plant o Bryan Adams; asistencia a los festivales de verano más importantes de Europa, como el Rock am Ring y el Rock Insel; decenas de discos piratas que todavía se siguen editando; grabaciones de unplugged para la MTV... Antonio Cardiel ha tenido la oportunidad de entrevistar en exclusiva y detenidamente a sus componentes, relata de forma amena y rigurosa la historia del grupo: su formación, sus comienzos...

Héroes de cobre

Autor: Marta Álvarez , Iguazel Serón

Número de Páginas: 810

Cuando el rey de Galvania muere, se convoca una competición de aspirantes al trono. ¿El objetivo? Encontrar una serie de objetos mágicos antes de que concluya el tiempo. ¿Las principales normas? 1) Es obligatorio participar por equipos. 2) Se prohíbe utilizar los objetos para el beneficio propio. Pero pronto, con el incumplimiento de ambas reglas, queda claro que lo que está en juego es mucho más que la corona y que unas gotas de sangre derramada pueden acabar salpicando a todos. Al fin y al cabo, ¿por qué competir por un reino... cuando puedes conquistarlo? Ambientada en un mundo de corte steampunk donde existe la magia, Héroes de cobre es una fascinante novela con trece protagonistas y una original historia autoconclusiva. «Magia, aventuras, un increíble arco de personajes y un camaleón... ¿Qué más se puede pedir?». Sebas G. Mouret, El coleccionista de Mundos «Marta Álvarez e Iguazel Serón han creado un universo donde cada pieza encaja a la perfección y que no podrás soltar. ¡Necesito volver a Galvania!». Fer Alcalá, autor de La Segunda Revolución «Una carrera contrarreloj capaz de arrastrarte en ella, con unos personajes fascinantes que te roban el...

Te regalo el fin del mundo

Autor: José María Villalobos

Número de Páginas: 300

Tras el colapso climático, lo que queda de la civilización sobrevive en un universo virtual. Los cuerpos yacen latentes en cápsulas de desconexión mientras sus mentes vuelan libres en un espacio ilimitado repleto de estrellas. Una aparente sensación de libertad que esconde una pesadilla distópica. Las grandes corporaciones mantienen con vida la población de avatares a cambio de su total sumisión. En lucha contra el alto orden, Roy, Alice y Risco emprenderán la peligrosa misión de devolverlos a todos a un planeta Tierra que se intuye fértil de nuevo tras más de 20 años sin nuestra presencia. Un viaje solo de ida en el que pelearán por la amistad, el amor y la solidaridad en un mundo de identidades secuestradas. Un trayecto vital que pondrá a prueba el sentido de la propia naturaleza humana en el plano digital.Te regalo el fin del mundo es una apasionante novela de aventuras y VR Sci-Fi en la que los barcos veleros navegan vientos solares, los astros se generan delante de nuestros ojos, las ballenas son de luz y las guerras las libran jugadores profesionales de eSports. El contexto de la realidad virtual permite a la ciencia ficción dinamitar los límites...

Héroes

Autor: Stephen Fry

Número de Páginas: 578

La mitología al alcance de todos. Stephen Fry nos relata las apasionantes aventuras de los héroes griegos. Acción, amor, aventura, traición, violencia, codicia, transgresiones, sangre, redención, peligros, sacrificios, trampas, argucias... Todo esto y mucho más encontrará el lector en este libro, en el que Stephen Fry –actor, escritor, activista cultural– nos relata las andanzas de los héroes de la mitología griega. Para quienes leyeron Mythos, este libro es su continuación natural (a los que no lo leyeron, se les recomienda hacerlo junto a este Héroes, porque el disfrute está garantizado). Y si Mythos se centraba en los dioses y titanes, aquí se centra la atención en los héroes humanos. Y así, en estas páginas se suceden las andanzas de Jasón embarcado en una difícil misión, Prometeo sometido a un horrendo castigo, Belerofonte dando caza al caballo alado Pegaso para enfrentarse a la quimera, Orfeo ante la prueba definitiva por amor hacia Eurídice, Teseo frente al minotauro y el laberinto, Edipo encarándose a la esfinge, Ícaro con las alas que deberían conducirle hacia la libertad... Mezclando rigor y altas dosis de amenidad, lo que aquí se nos cuenta...

Tu vida, tu videojuego

Autor: Rodrigo Río "lithany"

Número de Páginas: 374

Tanto buscar y al final la clave estaba en los videojuegos... Está claro: la mejor forma de aprender siempre ha sido, y será, jugando. Ya desde pequeños, hasta en el reino animal, se observa que es mediante el juego y el disfrute que este aporta que se van adquiriendo las habilidades necesarias para sobrevivir en la vida. ¿Por qué iba a ser distinto con los videojuegos? Exacto, no lo es. Los videojuegos han supuesto una revolución a nivel de diversión, y por supuesto, una revolución a nivel de aprendizaje y de crecimiento personal. Es en los videojuegos donde encontramos las respuestas a las preguntas que nos hacemos para llevar una vida más divertida, abundante y de éxito. En la incesante búsqueda del ser humano hacia las pautas que le aporten felicidad, diversión, abundancia y bienestar, los videojuegos son la mejor fuente de conocimiento, siempre y cuando sepas mirar más allá de lo superficial. No hay duda, la inmensa mayoría de las personas juegan y lo hacen por algo muy sencillo: las emociones y las sensaciones durante la experiencia representan justo aquello que con tanto afán buscamos. ¿Y si te dijera que puedes vivir la vida sintiendo las mismas...

El héroe entre el mito y la historia

Autor: Collectif

Número de Páginas: 279

Quetzalcóatl, Alejandro Magno, Emiliano Zapata, Inkarrí, Beltrán de Born, Nezahualcóyotl, Cong Hoy y Miguel Hidalgo se cuentan entre las complejas figuras heroicas analizadas en este volumen. La idea de reflexionar sobre el tema «El héroe entre el mito y la historia», en un coloquio organizado por Federico Navarrete y Guilhem Olivier del cual proceden los textos reunidos en este volumen, surgió del interés que, desde hace algunos años, vuelven a despertar las figuras heroicas. La participación de 16 especialistas de disciplinas diferentes -historia, historia del arte, antropología, literatura y lingüistica-constituye el mejor testimonio de la necesidad de un estudio multidisciplinario sobre el héroe y de la riqueza de resultados que se pueden obtener con ese trabajo. La diversidad de los textos reunidos deriva de las diferentes fuentes utilizadas, así como de los variados contextos espaciales y temporales en los cuales se desempeñan esos personajes excepcionales. Para organizar esta rica pluralidad se escogieron ejes de reflexión que buscaban precisar los elementos característicos de los héroes: la relación privilegiada de estas figuras con el espacio y con el...

KOLON1SER1NG

Autor: Ángel Miralles

Número de Páginas: 787

2037, Noruega. El nuevo gobierno ecológico extremista de un país tradicionalmente alejado de la atención internacional planea y ejecuta en secreto el programa espacial más ambicioso de la historia de la humanidad. Y a pesar de que el sabotaje, el terrorismo y la traición intentan socavar el proyecto, nada consigue evitar que el ser humano viaje finalmente hasta diferentes planetas ubicados en otros sistemas solares con el objetivo de colonizarlos. En cada nave viaja un solo colono, hombres y mujeres de diferentes procedencias y talentos, que tendrán que enfrentarse no solo a un entorno hostil e inhóspito, sino también a su propio pasado. El proyecto secreto también repercute en las relaciones íntimas y de amistad de los jóvenes líderes del partido activista mientras paralelamente se producen acontecimientos que convulsionan a la sosegada sociedad noruega.

Homo Alien

Autor: Flavio Escribano

Número de Páginas: 156

Durante mucho tiempo hemos perdido la perspectiva de la capacidad tan radical del juego para generar espacios mentales de cohesión de cada una de las civilizaciones y culturas que lo integraban, es decir, su poder para crear redes intersubjetivas de sentido. Así, el juego ha sido un artefacto de generación de sentido y conexión mental entre los miembros pertenecientes a una misma cultura identitaria desde el Neolítico, pasando por el Antiguo Egipto, la Edad Media y hasta llegar a nuestros días extraños plagados de drones e inteligencia artificial. El juego nunca fue un artefacto tan poderoso como lo es ahora que se ha fusionado con las tecnologías digitales y se ha expandido como el virus meme digital más compartido en la historia de la humanidad en forma de Videojuego. El videojuego y todas sus ramificaciones tecnológicas y filosóficas han invadido todas las facetas de la vida humana contemporánea y seguirá haciéndolo hasta modificar las estructuras de nuestro propio cerebro en lo que quizá pueda llegar a ser el inevitable y próximo hacking cognitivo humano. Este libro es una introducción a esa nueva era.

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador

Número de Páginas: 239

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke

Autor: Laura Montero Plata

Número de Páginas: 359

La princesa Mononoke es la película más desafiante e interesante de Hayao Miyazaki. Con ella, Studio Ghibli batió todos los récords imaginables en Japón y se ganó el favor de crítica y público. La historia, en torno a un guerrero obligado a abandonar su hogar después de haber sido maldito, se sitúa en el corazón del conflicto entre las fuerzas de la naturaleza y las del progreso. Hermosa, triste, y enigmática, esta obra es una carta abierta de Miyazaki al público. En ella, el cineasta volcó sus reflexiones sobre la lectura de la historia, la crisis medioambiental, el odio que anida en el ser humano y la dificultad de sobrevivir en un mundo contradictorio y cambiante. Usando a Ashitaka como guía, nos sumergimos en un universo donde figuras tan dispares como un joven emishi, una chica loba, un monje, una líder implacable y un ser sobrenatural se encuentran para ofrecer un relato fantástico que refleja nuestra realidad contemporánea. Con un virtuosismo técnico sin precedentes, este filme ha sido el más complejo de la carrera de Miyazaki con sus 1.669 cortes y 144.043 dibujos. En este segundo volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Laura Montero Plata...

Heroes de Guerra

Autor: Daniel Wrinn

Número de Páginas: 143

“Una aventura de la Segunda Guerra Mundial llena de acción. . . me sentí como si estuviera viendo una película ". - Opinión de un lector En lo profundo de la Blitzkrieg, un piloto desafortunado debe luchar para sobrevivir. Cuando el aspirante a piloto John Archer se ve atrapado en medio de la devastadora invasión nazi de Francia, rápidamente se da cuenta de que sus vacaciones podrían costarle la vida. Como un estadounidense arrastrado por una ola de refugiados que huyen del caos del avance alemán, en el fondo sabe que está muy por encima de él. Después de que un ataque de un bombardero en picado Stuka lo obliga a huir al bosque, Archer se topa con un conductor de ambulancia llamado Barney James. Juntos, traman un plan para escapar de la Blitzkrieg alemana y llegar a un lugar seguro. Pero no será tan simple. Una captura desafortunada llevará a Archer a descubrir información vital sobre los planes de los nazis, sabe que no tiene más remedio que escabullirse de las narices de su enemigo y contarles a los aliados lo que ha encontrado. Con nada más que su entrenamiento básico de piloto y la determinación de tener éxito, Archer necesitará más que un golpe de...

El Héroe de las mil caras

Autor: Joseph Campbell

Número de Páginas: 372

"En esta notable obra, Joseph Campbell intenta aplicar los postulados del psicoanálisis, especialmente de la escuela de C.G. Jung, al estudio de las mitologías. Después de señalar las significativas coincidencias observadas entre el simbolismo de los sueños y ciertos elementos característicos de los mitos, el autor inicia la exposición ordenada de dichos elementos, que ilustra mediante profusas referencias a las mitologías de los grupos culturales más diversos. La partida, la iniciación, la apoteosis y el regreso son componentes esenciales de la aventura del héroe y se identifican una y otra vez en leyendas, tradiciones y rituales de todos los pueblos del mundo: en los mitos polinesios o griegos, en las leyendas africanas, en los cuentos de hadas y aun en ciertos símbolos de las grandes religiones actuales. El autor indica la posibilidad de que estos sistemas simbólicos representen creaciones naturales de la mente humana, de ahí su difusión, y señala que la situación perturbada de la sociedad occidental en los últimos tiempos bien podría deberse al descrédito progresivo en que han caído las mitologías y a la racionalización sufrida por ellas, con lo cual las ...

El universo de los superhéroes

Autor: Manuel López Poy

Número de Páginas: 338

Películas, videojuegos, discos, juguetes, cosplay y objetos cotidianos en general, hoy en día son el hábitat natural de los superhéroes, unos personajes que comenzaron su existencia en revistas baratas, dirigidas sobre todo al público infantil y juvenil y que han acabado convirtiéndose en un icono de la cultura universal. Hoy los superhéroes se cuentan por miles. Son los herederos de los personajes mitológicos y, al igual que éstos, compensan su condición de dioses supertodopoderosos, con las flaquezas, miserias y pasiones propias del ser humano. Con el paso de los años, el cómic se ha convertido en algo más que un género, es un medio de expresión, un arte en el que se dan cita otras artes como la literatura, la pintura o el cine. Es la penúltima gran expresión de la cultura de masas y alberga en su seno múltiples miradas, múltiples subgéneros y de todos ellos, el de los superhéroes, es sin duda el que más afición ha generado. De The Phantom a Superman, pasando por Wonder Woman o Los Cuatro Fantásticos, este libro lanza una profunda mirada a la evolución del género a lo largo de la historia, tratando de colocar en contexto sus orígenes y desarrollo, de...

América Latina juega

Autor: Luis Wong

Número de Páginas: 142

La industria de videojuegos es global y América Latina no es la excepción. Desde hace más de dos décadas amigos, hermanos o compañeros de trabajo comenzaron a desarrollar juegos mientras descubrían una industria que se preparaba para ser la más grande del entretenimiento en el siglo XXI. En cada país de Latinoamérica la historia solía repetirse: grupos de adolescentes aprendían a hacer videojuegos equivocándose y encontrando un camino cuando todo parecía perdido. Sin embargo, la persistencia, la pasión y en algunos casos, la suerte, les permitió avanzar a la mayoría de ellos y convertirse en la semilla de la industria en cada uno de sus países. América Latina Juega realiza un viaje por la región recogiendo crónicas y perfiles de estos equipos, asomándose a aquellos momentos que fueron críticos en el éxito o fracaso de cada estudio. Esta bitácora del desarrollo de juegos latinoamericanos ofrece una oportunidad para conocer mejor una industria creativa que en estos países se ha mantenido a la sombra de otras como el cine, la música o la literatura a pesar de contar con los méritos y el potencial para opacarlas.

¿Qué hacer con los héroes? Los veteranos de Malvinas como problema de Estado

Autor: Daniel Chao

Número de Páginas: 180

¿Por qué el Estado debe hacerse cargo de los veteranos de Malvinas? ¿Por responsabilidad? ¿Por qué son héroes? ¿Por qué son víctimas? Y en todo caso, ¿cómo debe hacerse cargo? Este libro pone en cuestión una idea naturalizada: que el país, el Estado en sus distintos niveles y la sociedad argentina se olvidaron de los veteranos de guerra de Malvinas. Pero mediante una investigación exhaustiva y una gran sistematización de fuentes legislativas y administrativas, su autor demuestra algo distinto: desde los días posteriores a la rendición ante las tropas británicas hasta nuestros días, los diversos gobiernos, dictatorial y democráticos, pusieron al reconocimiento, integración y resocialización de los veteranos, así como al homenaje a los sobrevivientes y a quienes cayeron en batalla, como un problema de Estado. Y propusieron formas de remediarlo. La relación entre Estado y veteranos no ha sido analizada en profundidad. Por ello, además de ofrecer una reflexión sobre la veteranía de Malvinas como objeto de pensamiento político, esta obra será de consulta indispensable para conocer qué se hizo desde el Estado nacional con estos “sanmartines en riesgo...

A programar se aprende jugando

Autor: Maestre Torreblanca, Jose Mª , Relinque PÉrez, JesÚs

Número de Páginas: 188

Programar consiste en dar órdenes a una máquina para que las ejecute de forma automática. Exige, únicamente, hablar un idioma que la máquina entienda: un lenguaje de programación. Con las herramientas apropiadas, basta escribir unas decenas de palabras para que nuestros deseos cobren vida en los circuitos de un ordenador. Es magia. Y está al alcance de todo aquel que esté dispuesto a invertir unas horas de su tiempo en estas páginas. El lenguaje de programación que el usuario aprenderá con este libro es C, el clásico por antonomasia. Si la música de los Beatles o los Rolling Stones se convirtiera en código, lo haría en C, sin duda. A diferencia de otros textos, en este se ha apostado por la programación de videojuegos como vehículo principal de aprendizaje. ¿Qué mejor forma de aprender que con ejemplos inspirados por clásicos como Hundir la Flota, Trivial Pursuit, Monkey Island o Angry Birds? A programar se tiene que aprender programando, sí, pero también jugando.

Manifiesto para los héroes de cada día: Activa tu positivismo, maximiza tu productividad, sirve al mundo / The Everyday Hero Manifesto

Autor: Robin Sharma

Número de Páginas: 0

Después del éxito de EL CLUB DE LAS 5 DE LA MAÑANA, vuelve Robin Sharma. Durante más de veinticinco años, el legendario líder y pionero Robin Sharma ha sido mentor de multimillonarios, titanes en los negocios, superestrellas del deporte y personajes del entretenimiento a través de una metodología revolucionaria que los llevó a lograr resultados extraordinarios. En este libro innovador, Sharma pone su sistema de transformación a disposición de cualquiera que esté listo para una vida llena de positividad insaciable e inmensa productividad, una profunda libertad espiritual y una vida enfocada en ayudar a los demás. En Manifiesto para los héroes de cada día descubrirás: · Los hábitos secretos que utilizan las personas más creativas y exitosas del mundo para realizar sus ambiciones. · Técnicas para convertir el miedo en combustible, los problemas en poder y las dificultades del pasado en triunfos. · Un plan innovador para ganar la batalla contra la distracción y la procrastinación y así lograr producir la magia necesaria para llevar a cabo tus intensiones. · Conocimientos precursores para adoptar una rutina impecable que te llevarán a lograr un estado físico ...

Heroes de Tierra y Fuego

Autor: Stephanie Hamel

Número de Páginas: 396

En la principal zona sismica de Espana, una joven y brillante sismologa del Instituto Andaluz de Geofisica, no sale de su asombro ante la serie de extranos datos que arrojan sus recien instalados sensores. Podian haber pasado desapercibidos si no fuese por los extranos sucesos que de pronto ocurren en cadena y parecen afectar a su equipo y ella misma. Gabriela aspira a descubrir un metodo eficaz que ayude a predecir los terremotos y justo cuando las cosas parecen complicarse aun mas, Diego de la Fuente, decide presentarse de nuevo en la vida de Gabriela con intencion de retomar un contacto que nunca debio romperse. Enfrentado a la tesitura de centrarse en una relacion o bien limitarse a prestar su apoyo, cualquier decision pondra a prueba su pericia en mas de un aspecto. Intriga, accion, desventura, aventura y amor... todo se sucede en una trama que dejara sin aliento al lector en una novela que tiene como telon de fondo, la ciudad de Granada.

De historias, héroes y otras metáforas

Autor: Gregory Zambrano

Número de Páginas: 356

Nieve negra

Autor: Jorge Benítez Montáñez

Número de Páginas: 160

Nacido como terapia para la depresión, siendo de origen extraterrestre, el ajedrez tiene quince siglos de vida. Aqui viene la historia de ese juego que consiste en sentarse a la fresca a contemplar la vida. Curiosidades, traiciones y grandes rivalidades que han rodeado al ajedrez desde los maestros árabes que trajeron el tablero a España hasta el actual campeón Carslen, calculdor y frio como una computadora, pasando por el volcánico Bobby Fischer, el seductor Capablanca, el niño prodigio Arturo Pomar, los maestros soviéticos o los campeones polacos judíos que esquivaron el Holocausto. Descubre la génesis del ajedrez y a unos de sus más fascinantes y diversos jugadores. «Dios ha muerto, Marx ha muerto, pero nos queda el ajedrez» LO QUE PIENSA LA CRÍTICA "Bellísimo. Increíble trabajo. Muy bien documentado y con un estilo que engancha. Es un libro que impulsa a seguir investigando sobre temas que van más allá del ajedrez. En este último brilla y se convierte en una bella introducción al mundo fantástico de la mitología ajedrecística. Me gustaría ver más libros así. Espero más trabajos interesantes de este autor." - Angelo Marcano, goodreads "Un excelente...

Héroes de nuestro tiempo

Autor: Santiago Segurola

Número de Páginas: 476

Una antología imprescindible para todos los amantes del periodismo y del deporte. La épica en la sociedad contemporánea parece haberse refugiado en el mundo del deporte, repleto de héroes y villanos, de gestas y fracasos, de actos románticos y vilezas despreciables. Mitad teatro de los sueños, mitad negocio tan lucrativo como corrupto, el deporte ha encontrado algunos cronistas de excepción capaces de reflejar su grandeza y sus ocasionales miserias. La carrera de Santiago Segurola probablemente sea uno de los mejores ejemplos en lengua española de esa tradición. Esta antología, preparada por Pedro Cifuentes y Pablo Martínez, recoge 25 años de dedicación al periodismo deportivo, desde el Madrid de la Quinta hasta el Barça de Guardiola, que coinciden además con la edad de oro del deporte español y con las carreras de algunos de los más gran - des deportistas de la historia, Bolt, Phelps, Michael Johnson, Nadal, Messi, Hierro, Jordan, Xavi o Zidane.

Héroes 2

Autor: Jorge Marcos Baradit Morales

Número de Páginas: 197

Un puñado de los hombres y mujeres más influyentes en las últimas décadas de la Historia de Chile. Jorge Baradit construye los perfiles de las personalidades que la historia chilena ha marginado de monumentos y del reconocimiento oficial por su rebeldía y su espíritu contracorriente. Aquí aparecen Mariano Puga, Clotario Blest, Cecilia Magni, las mujeres que lucharon contra la dictadura, los pobladores de La Victoria y Salvador Allende, como héroes sin homenajes pero que confirman, con sus biografías, que la historia la escriben los pueblos. Un volumen que continúa, en tono y en forma, con lo elaborado por Baradit en la primera entrega de Héroes. Un conjunto de crónicas que dialoga con la saga más popular de los últimos años: Historia Secreta de Chile.

La Aldea Feliz

Autor: Pablo Algaba

Número de Páginas: 264

Animal Crossing es una de las series de videojuegos más celebradas y conocidas de Nintendo. Nació hace poco más de quince años en una máquina que aún funcionaba con cartuchos de plástico y, desde entonces, no ha habido ni una sola consola de la compañía japonesa que no haya disfrutado de su propia versión de la aldea animal. Repasando la historia completa del medio, resulta complicado encontrar experiencias lúdicas que hayan sido capaces de acariciar con tanto cariño el corazón del ser humano frente a la pantalla. Pero, ¿es esta delicadeza el único rasgo distintivo de la serie? Los Animal Crossing son juegos poliédricos y contradictorios, preñados de luz, desde luego, pero también de unas sombras donde algunos de los aspectos más deshumanizados del capitalismo tardío reptan en silencio, intentado pasar desapercibidos a nuestra mirada. El producto industrial, el artefacto expresivo, el heraldo inesperado de una de las mayores revoluciones lúdicas de los últimos años, la herramienta de comunicación o el espejo deformado de las ambiciones y neurosis de la sociedad que lo concibió son, entre otras, algunas de las facetas que este tour guiado por uno de los...

Rompecabezas

Autor: Marçal Mora Cantallops

Número de Páginas: 396

Hay quien afirma que el puzle es tan antiguo como los cultos al misterio. Ambos están íntimamente relacionados, hasta el punto de que obedecen a la misma motivación: generan un sentimiento de suspense que a su vez crea la necesidad de aliviarlo. Dicho de otra forma, un ser humano al que se le presenta un misterio o un enigma siente la necesidad instintiva de resolverlo o, al menos, de conocer su solución. Plantearnos y resolver puzles es, entonces, parte de lo que nos define como humanos. El juego y el puzle van de la mano desde el principio de los tiempos, así que no es de extrañar que el caso del videojuego sea parejo, puesto que la mediación electrónica es especialmente adecuada para el género. Este libro es un viaje que empieza reflexionando sobre el puzle, el juego y el ser humano, para pasar a centrarse en su relación con el videojuego, su evolución histórica y las diversas perspectivas y consideraciones de diseño a su alrededor. Además de un concienzudo trabajo de contextualización, la presente obra recoge más de 160 reseñas de videojuegos de puzle, ordenadas cronológicamente a lo largo de cinco décadas de evolución temática, social y mediática,...

SENSEI 3

Autor: Luis Garcia Navarro

Número de Páginas: 331

Diseñadores, directores, productores e ilustradores de los mejores juegos japoneses de todos los tiempos se sientan una última vez a departir sobre su profesión y visión de la industria. Un nuevo y selecto comité de sabios de la universidad del videojuego nipón regresa con más clases magistrales, consejos y retazos de historia sobre algunos de los títulos más celebrados de las últimas décadas. Esta serie de entrevistas no solo te dará nociones acerca de aspectos clave de desarrollo impartidas por los principales protagonistas de una época; a través de sus recuerdos podrás viajar en el tiempo hasta los días en que Capcom, Tecmo y Squaresoft daban forma a los sueños de niños del mundo entero. En Sensei 3 Yuji Horii, creador de Dragon Quest, te cuenta cómo entró de rebote en Enix y revela que Akira Toriyama se unió al proyecto engañado por su editor; un Hideki Kamiya al desnudo hace examen de conciencia por su Resident Evil 1.5 y Yoshinori Kitase confiesa cómo una broma sobre Star Wars acabó siendo una de las señas de identidad de Final Fantasy... Estos y muchos más testimonios están aguardando a que los descubras para que, con ellos, puedas completar el...

El soñador de Providence

Autor: Carlos G. Gurpegui

Número de Páginas: 329

Para muchos, la figura de H. P. Lovecraft (1890-1937) supone la definitiva fusión entre los últimos coletazos del terror gótico, derivados de Edgard Allan Poe, con la literatura weird y la ciencia ficción que ayudó a asentar el género. Sus creaciones, seres extraños a la Tierra, de inmenso poder y ocultas intenciones, se han filtrado profundamente en la sociedad a lo largo de los años gracias a su poderoso impacto entre los aficionados del género. El arrebatamiento de la importancia del ser humano en el cosmos, el temor a la existencia de criaturas más antiguas que la Tierra y el descubrimiento de la ausencia de Dioses y protectores se ocultan detrás de creaciones como Cthulhu, Nyarlathotep o el Necronomicón. Pensamientos estéticos, filosóficos y narrativos que salen a la luz a través de los sueños y la reflexión alrededor de su obra. El Soñador de Providence es un minucioso estudio de las últimas teorías y trabajos sobre Lovecraft, un viaje a través de sus maestros, compañeros de pluma y sus obras que pretende servir como puente para construir una nueva imaginería sobre el autor en nuestro idioma. El libro analiza también la influencia que sus creaciones...

SENSEI 1

Autor: Luis García Navarro

Número de Páginas: 317

Hay videojuegos con un sello inconfundible, un toque especial, una magia que solo es posible encontrar en Japón. El afán por aprender de los maestros y conocer sus planteamientos y filosofía ha hecho posible que leyendas de la talla de Toru Iwatani (Pac-Man), Tomohiro Nishikado (Space Invaders) o Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), entre tantos otros, relaten en estas páginas sus hábitos de trabajo, anécdotas y consejos para hacerse un nombre o evitar caer al vacío. A través de sus palabras descubrimos cómo la psicología, la organización y el marketing tienen tanta importancia como el diseño de sus propias obras. Sensei: Diálogos con maestros del videojuego japonés es una colección de entrevistas que busca expandir el conocimiento sobre el ocio electrónico a través de los principales creadores nipones de sueños, sin tropezar con las preguntas habituales condicionadas por la mordaza de los infames acuerdos de confidencialidad que imponen las grandes empresas de videojuegos. Cuando es el cariño a este medio el que impera en el diálogo, los secretos se convierten en anécdotas y perlas de sabiduría.

SENSEI 2

Autor: Luis García Navarro

Número de Páginas: 349

Diez figuras de indiscutible talla de la industria japonesa del videojuego, creadores de títulos icónicos como Rez, Ico o PaRappa the Rapper, se dan cita para compartir su sabiduría. En esta remesa de extensas entrevistas se ahonda en la personalidad, hábitos, historial, éxitos y gajes del oficio de unos maestros que destapan el tarro de las esencias para el público occidental de manera incondicional y sin escatimar en detalles. Conoce de primera mano los entresijos de grandes empresas japonesas como Taito, SEGA o Capcom, construidas sobre la base del ingenio y talento de unas figuras cuyo legado sigue presente entre nosotros. Descubre historias insólitas de la mano del creador de la mítica "máquina del puñetazo", el director del único videojuego protagonizado en vida por Mickael Jackson o la compositora de Street Fighter II y Kingdom Hearts, entre otros senseis. Si sientes curiosidad por las figuras que hay detrás de videojuegos que marcaron época y fueron referentes de toda una generación, tanto en Japón como fuera de sus fronteras, este volumen saciará tu sed de conocimientos.

Requiem para el Jefe Final

Autor: Edgar S. Fuentes

Número de Páginas: 475

Réquiem para el jefe final es un recorrido a lo largo de 40 años de expresión musical en los videojuegos, el arte total que impera en el siglo XXI. El libro reúne a los más importantes departamentos, compositores, álbumes y materiales relacionados con las bandas sonoras que han marcado el sector, contenidos de aquellas obras que han deslumbrado por su apartado sonoro. Todo ello narrado mediante una visión académica que trata de analizar y extraer jugo a la disciplina, enfocado de manera amena y sencilla desde la musicología al tiempo que se le da un trato divulgativo a los creadores que se encuentran detrás. La música es un ingrediente fundamental de la experiencia de juego y a su vez convive fuera del plano audiovisual para el que nace. Su influjo se desata desde el prólogo hasta la apoteosis en la que —de manera habitual— el héroe se enfrenta al archienemigo acompañado de una pieza, un réquiem que hace de clímax antes de la composición de los créditos. Réquiem para el jefe final es en esencia un trozo de historia de la música contemporánea.

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