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La gran historia de los videojuegos

Autor: Steven L. Kent

Número de Páginas: 757

Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla, este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. « La gran historia de los videojuegos » hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionariosque los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosay muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man...

Música y Videojuegos

Autor: Joana Oregui Landia

Número de Páginas: 72

La utilización de la música de videojuegos en otros medios audiovisuales, como por ejemplo en series o videoclips.

Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales

Autor: Pilar Lacasa Díaz

Número de Páginas: 250

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la...

La Historia de los Videojuegos

Autor: Rolando Fernández Benavidez

Número de Páginas: 223

Conoce de manera breve el origen histórico de los videojuegos, sus principales iniciadores y mucha información interesante referente a ese mundillo lúdico. Este pequeño libro describe de manera resumida los acontecimientos más importantes que dieron origen a una de las industrias más exitosas de la actualidad, los videojuegos. Desde su aparición en los años 50's hasta el pleno apogeo de las nuevas tecnologías de alta definición. Pasando por los salones de Arcades, Consolas y juegos para ordenadores antiguos como Atari, Commodore Amiga, IBM PC. Si eres un verdadero Gamer, este libro no puede faltar en tu colección.

La Aldea Feliz

Autor: Pablo Algaba

Número de Páginas: 264

Animal Crossing es una de las series de videojuegos más celebradas y conocidas de Nintendo. Nació hace poco más de quince años en una máquina que aún funcionaba con cartuchos de plástico y, desde entonces, no ha habido ni una sola consola de la compañía japonesa que no haya disfrutado de su propia versión de la aldea animal. Repasando la historia completa del medio, resulta complicado encontrar experiencias lúdicas que hayan sido capaces de acariciar con tanto cariño el corazón del ser humano frente a la pantalla. Pero, ¿es esta delicadeza el único rasgo distintivo de la serie? Los Animal Crossing son juegos poliédricos y contradictorios, preñados de luz, desde luego, pero también de unas sombras donde algunos de los aspectos más deshumanizados del capitalismo tardío reptan en silencio, intentado pasar desapercibidos a nuestra mirada. El producto industrial, el artefacto expresivo, el heraldo inesperado de una de las mayores revoluciones lúdicas de los últimos años, la herramienta de comunicación o el espejo deformado de las ambiciones y neurosis de la sociedad que lo concibió son, entre otras, algunas de las facetas que este tour guiado por uno de los...

Eje cronológico de la evolución del procesamiento de la información (una cápsula del tiempo)

Autor: Francisco José Serón Arbeloa

Número de Páginas: 706

Esta cápsula del tiempo, intenta mostrar la evolución ramificada que ha seguido el ser humano en relación con el procesamiento de la información, intentado contextualizar cada hito en el entorno político de su época. El objetivo fundamental que se pretende conseguir es ofrecer información que permita cubrir el habitual déficit en el conocimiento de la mayor parte de las personas que viven para y del procesamiento de la información. Para muchos de ellos, ese mundo es así y punto. Por ello, se intenta despertar el interés por la dimensión histórica del procesamiento de la información, recordando un principio general que afirma que el presente no puede entenderse sin una perspectiva del pasado.

Aportes para la construcción de teorías del videojuego

Autor: José Ángel Garfias Frías

Número de Páginas: 179

El presente trabajo pretende convertirse en el primero de una colección de textos que ayuden a comprender el fenómeno llamado videojuego y seguir desarrollando teorías y metodologías para su estudio desde diferentes disciplinas.

Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos

Autor: Juan Carrillo Marqueta , Ana Sebastián Morillas

Número de Páginas: 316

La industria de los videojuegos conoce historias de esplendorosos éxitos y terribles fracasos. Detrás de unos y otros se esconden decisiones empresariales y herramientas comerciales que hubieran tenido distintas consecuencias en cualquier otro sector. Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. Para ello, cuenta con la participación de los directores y responsables de marketing y comunicación de las principales compañías nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras). A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos espectaculares se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas. La rapidez con la que cambia este mercado exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer más garantías de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el...

IV Jornadas de Investigadores predoctorales

Número de Páginas: 396

Esta publicación recoge las actas de la cuarta edición de las Jornadas de Investigadores Predoctorales organizadas por el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Zaragoza, dando continuidad a las aportaciones de los anteriores encuentros celebrados en Daroca (2014), Albarracín (2016) y Gallur (2018). En esta ocasión, ha colaborado el Ayuntamiento de Almudévar, localidad de acogida de las Jornadas los días 13 y 14 de noviembre de 2020, finalmente adaptadas al formato telemático. El volumen presenta algunas de las investigaciones que se están llevando a cabo a nivel nacional, contribuyendo así al conocimiento de un amplio abanico de temas relacionados con la historia del arte, el patrimonio y la cultura visual global desde época antigua hasta la actualidad.

Juegos livianos

Autor: Wanumen Silva, Luis Felipe , Mosquera Palacios, Darín Jairo , Bernal Gómez, Mireya

Número de Páginas: 173

El presente libro tiene tres intenciones que motivaron su desarrollo: la primera es académica, entregarle a los profesores de las áreas de programación de sistemas un contenido distinto e innovador, que acerque la programación a los estudiantes, y qué mejor que a través de la construcción de juegos. La segunda intención es comercial, en este sentido damos a los lectores las bases para que puedan construir pequeños y útiles juegos, con el objetivo de que sean desarrollados, publicados y que incluso en el proceso puedan ganar dinero con su comercialización. La última motivación es investigativa, este libro pretende mostrar que los juegos desarrollados a través de estas arquitecturas pueden ser migrados en un futuro a aplicaciones móviles, dado el poco consumo de recursos. En cualquiera de las tres motivaciones descritas anteriormente, el lector podrá ver la utilidad del libro, y es que en verdad aquí se evidencia que los juegos no son una tecnología al alcance exclusivo de los grandes genios de la informática, sino que pueden ser ideados y desarrollados por usuarios con pocos conocimientos en programación. Con esto, el libro Juegos livianos también se convierte...

Metodología de la dispersión

Autor: Alejandro Chuca

Número de Páginas: 128

Chuca dice que inventó algo: la metodología de la dispersión, que "consiste en no especializarse en nada" pero haciéndolo metódicamente. Y cree que todo está relacionado con todo y que en esos vínculos aleatorios aparecen la poesía y estos textos breves, a veces casi ensayos. El amor, las fiestas, vecinos que fuman o llaman a una empresa de gas, los vínculos, los amigos y listas insólitas van brotando con ironía, humor, reflexiones profundas (y livianas) que van con ritmo y velocidad. "A mí no me interesa lo ordinario ni lo extraordinario. No existe esa diferencia. No me interesa ni el 'chau' ni la muerte como tema, sino la relación que hay entre una cosa y la otra. Por eso no existe la poesía sobre lo cotidiano ni sobre los grandes temas, simplemente existe la poesía que sorprende o la que aburre. La metodología de la dispersión sirve para la diversión. Para ir de un lugar a otro esperando, viviendo que esa relación aparezca. Es necesario, para eso, mantenerse en cualquiera."

Electrónica y Servicio

Autor: Staff Editorial De Electrónica Y Servicio

Número de Páginas: 54

Revista Electrónica y Servicio No. 177 presenta: Leyes Dispositivos y Circuitos Encapsulados comunes para transistores en electrónica Teoría y Servicio Estructura de las máquinas de videojuegos tragamonedas Actualización de firmware en equipos Blue-ray Samsung Guía de fallas en TV plasma Panasonic de última generación Reporte técnico sobre televisores LCD LG Taller Construya una fuente de alimentación múltiple para el taller Desempeño Laboral La seguridad en el trabajo. Evite accidentes Electrónica automotriz El protocolo OBD II y el escáner automotriz

La Generación Interactiva en España

Autor: Fundación Telefónica

Número de Páginas: 354

En el escenario de un milenio recién estrenado, las Tecnologías de la Información y la Comunicación se convierten en actores principales de importantes cambios en ámbitos como la educación, el ocio, la comunicación o las relaciones sociales. Todas ellas destacan por su juventud y comparten este rasgo con el público que mejor adapta e incorpora a sus vidas todas sus posibilidades: ha nacido una nueva Generación Interactiva.

La realidad audiovisual como nuevo vehículo de comunicación

Autor: José Muñoz Jiménez

Número de Páginas: 524

La Universidad se encuentra en pleno progreso desde su tiempo cero; de hecho, halla su carta de naturaleza en la necesidad de mejorar el medio que la nutre y por y para el que existe: la sociedad.Rompiendo las viejas membranas de la enseñanza imperante hasta el siglo XX, las nuevas (r)evoluciones de contenidos y fórmulas, como lo fuera el EEES (o Plan Bolonia) o las TIC, suponen la respuesta a esas actualizadas necesidades docentes y curriculares. Las Humanidades, las Artes, las Ciencias sociales y la Docencia se reescriben, hibridando, gracias a los nuevos lenguajes y herramientas, contenidos otrora lejanos. La nueva Academia es poliédrica, ínter y multidisciplinar, dialógica y colaborativa. En este estado de cosas la colección Herramientas universitarias se erige como atalaya para agrupar bajo su égida al más amplio conjunto de autores internacionales que iluminen, con sus investigaciones, la panoplia de contenidos que conforman el mundo científico donde nace el futuro.La calidad intelectual queda refrendada mediante la rigurosa implantación del habitual proceso garante, basado en la revisión o arbitraje por pares ciegos (peer review) de estos capítulos, sin...

El arte del arte de los nuevos medios

Autor: Lino García Morales

Número de Páginas: 210

Este libro tampoco tiene principio ni fin. Es como una nueva entrega de la saga El arte del arte. Puede empezar a leer por cualquier página y terminar, si le parece, en cualquier otra. Ni siquiera tiene que leer todas las páginas si no lo desea. Puede leerlas en vacaciones o en días de trabajo, cualquiera día es bueno. Las páginas ni están numeradas. Hay cosas que se repiten, como un tema con variaciones, pero solo en apariencia. No hace falta que sea ingeniero, ni que sepa algo de programación. Ni siquiera tiene que saber lo que es un lenguaje, más allá del que está leyendo. Le deseo mucha suerte en el proceso. Advierto que el arte de los nuevos medios cambia, que evoluciona; así lo que ahora es una cosa, mañana o pasado mañana puede ser otra. Lo único que no cambia es esa etiqueta de 'nuevo'. Los nuevos medios siempre serán nuevos.

Level up!

Autor: Scott Rogers

Número de Páginas: 829

¿Quieres aprender a diseñar lo último en videojuegos? ¿Necesitas consejos para mejorar el diseño de tu juego? ¡Prepárate para subir de nivel con Level Up! Scott Rogers, el diseñador de videojuegos de éxito como Pac-Man World TM, God of War TM, y las series de Maximo y de Bob Esponja, comparte con nosotros el conocimiento y la experiencia que ha acumulado durante años sobre cómo crear grandes videojuegos. Aprenderás a: • Crear lo que los jugadores quieren • Dar vida a personajes convincentes y jugables • Construir niveles que expliquen historias y desafíen a los jugadores • Diseñar desde los controles táctiles hasta las secuencias y los combates • Estructurar tus documentos de juego • Presentar tu juego como un profesional Level Up! se ha escrito teniendo en cuenta a los diseñadores de todas las categorías. Más de 400 dibujos ilustran conceptos del diseño de juegos y las dificultades más habituales, lo que hace de Level Up! una guía indispensable para los diseñadores de videojuegos, tanto «sobre el terreno» como en el aula. ¿A qué esperas? ¡Comienza este libro y prepárate para subir de nivel!

Qué pasaría si... 2

Autor: Randall Munroe

Número de Páginas: 371

EL AUTOR BESTSELLER DE THE NEW YORK TIMES, DE ¿QUÉ PASARÍA SI...? Y EL EXPLICADOR DE COSAS, DA RESPUESTA A MÁS PREGUNTAS EXTRAÑAS QUE NUNCA IMAGINASTE HACER. Los millones de lectores en todo el mundo que amaron ¿Qué pasaría si...? todavía tienen preguntas y estas se están volviendo más extrañas. Por fortuna, Randall Munroe, el creador de xkcd, está aquí para ayudar. ¿Planeas hacer un viaje desde la Luna de regreso a la Tierra sobre un mástil de fuego? La parte más difícil es el aterrizaje. ¿Quieres enfriar el ambiente abriendo las puertas de todos los congeladores del mundo al mismo tiempo? Tal vez sea hora de una breve introducción a la termodinámica. ¿Quieres saber qué pasaría si montaras el aspa de un helicóptero, construyeras un edificio de mil millones de pisos, hicieras una lámpara de lava con lava o saltaras sobre un géiser mientras hace erupción? Está bien, si aún insistes. Antes de emprender un viaje cósmico por carretera, alimentar a los residentes de Nueva York con un tiranosaurio rex o llenar cada iglesia con plátanos, asegúrate de estudiar esta guía práctica para obtener ideas nada prácticas. Sin inmutarse por lo absurdo, Munroe...

Vigilancia permanente

Autor: Edward Snowden

Número de Páginas: 446

El mayor escándalo diplomático de la historia. Una vida al servicio de la verdad. Las memorias que agitarán la geopolítica mundial. El libro que el gobierno de los EE. UU. no quiere que leas. «Horas después de que el gobierno estadounidense interpusiera una demanda tratando de castigar la publicación de mis memorias, #VigilanciaPermanente, el libro que el gobierno no quiere que leas, ha escalado al número 1 de más vendidos en todo el mundo. Disponible en cualquier lugar donde se vendan buenos libros» Edward Snowden «Me llamo Edward Snowden. Antes trabajaba para el gobierno, pero ahora trabajo para el pueblo.» En 2013, Edward Snowden, responsable de la mayor filtración de inteligencia en la historia, sacudió al mundo revelando que el gobierno estadounidense tenía la capacidad de leer cada correo electrónico, escuchar cada llamada y entrometerse en los rincones de la vida privada de todos y cada uno de los ciudadanos del mundo. En Vigilancia permanente, Snowden desgrana por primera vez por qué lo hizo, cómo ayudó a construir un sistema de vigilancia masivo y la crisis de conciencia que le llevó a destaparlo todo y poner en jaque al sistema. Como resultado de...

Beso feroz

Autor: Roberto Saviano

Número de Páginas: 271

Una novela sobre las andanzas de una banda de adolescentes de la Camorra. Una impactante crónica de la sangrienta realidad napolitana. Con esta novela basada en la muy cruenta realidad napolitana, Roberto Saviano continúa explorando las entrañas de la Camorra. En Beso feroz retoma a los adolescentes mafiosos de La banda de los niños allí donde los dejó. Si ese libro se cerraba con una madre clamando venganza por la muerte de su hijo, este arranca con el intento de llevar a cabo esa venganza de la forma más terrible posible: asesinando a un bebé en la sala de recién nacidos de un hospital. En esta novela asistimos al ascenso al poder de Marajá, que se enfrenta a otras familias que quieren restablecer el orden anterior. Saviano retrata las guerras de los clanes por el control de la droga y los camellos, la presencia de bandas de gitanos, chinos y albaneses, los tentáculos del crimen organizado que se extienden hacia el norte del país, las venganzas, las traiciones y la sangre con la que se pagan. Y de nuevo nos topamos con Nápoles, esa ciudad devastada por la Camorra, y con esos jóvenes cuyos sueños se componen de coches de lujo, armas, sexo, cocaína y violencia que...

Aprovecha el tiempo y juega

Autor: Daniel Aranda , Jordi Sánchez Navarro

Número de Páginas: 264

Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus iguales; y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material y de intercambio de conocimiento. Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con pensar en lo que ocurre en el momento de la interacción entre ...

El bosón de Higgs no te va a hacer la cama

Autor: Javier Santaolalla

Número de Páginas: 189

Viajes en el tiempo, agujeros negros, motores de antimateria, aceleración del universo… La física moderna suena a película, pero es ciencia, de la de verdad verdadera, la que nos cuenta una historia fascinante de descubrimientos y sueños cumplidos, de luchas y disputas, de pasión por comprender la naturaleza. Este divertido libro te ayudará a entender de una vez por todas lo que nos rodea, desde lo más pequeño a lo más grande, y a saber que el bosón de Higgs no te va a hacer la cama, ¡ni aunque le insistas!

II Conferencia Internacional sobre género y comunicación. Libro de Actas

Autor: Juan Carlos Suárez Villegas , Rosario Lacalle Zalduendo

Número de Páginas: 1071

Los videojuegos

Autor: Adriana Gil Juárez , Tere Vida Mombiela

Número de Páginas: 132

Los videojuegos, juguetes y tecnologías a la vez, son fascinantes por partida doble. Aprender sobre videojuegos es aprender sobre el mundo actual y sobre nuestra reacción ante él. Esta es una invitación para aprender algo sobre ellos.

Sistemas docentes en el EEES

Autor: David Caldevilla Domínguez

Número de Páginas: 342

Una serie de investigadores de vanguardia de varias universidades mundiales han recibido el encargo de analizar el EEES. Así, se han recopilado sus investigaciones y reflexiones en torno a los nuevos contenidos en el área de comunicación a partir de las reformas que ha supuesto el Espacio Europeo de Enseñanza Superior (EEES o Plan Bolonia) como reto innovador en las aulas en tanto en cuanto contenidos y fórmulas. Esta aportación intelectual a las nuevas corrientes docentes se ha plasmado en un trabajo, multidisciplinar y variado, que se presenta en formato de libro, patrocinado por el Fórum Internacional de Comunicación y Relaciones Públicas (Fórum XXI), la Sociedad Española de Estudios de la Comunicación Iberoamericana (SEECI) y el Grupo de Investigación Validado Complutense Concilium. En estas páginas el lector podrá hallar un selecto grupo de trabajos encargados a unos autores comprometidos con las reformas educativas, quienes conforman la vanguardia actual en el campo de la Comunicación, para la confección de un estudio prospectivístico sobre las directrices por las que se encaminan los referentes de la nueva Universidad derivada del EEES. A través de los...

Maestro de Midjourney

Autor: Martin Schaldemose

Número de Páginas: 184

Aprende a crear imágenes sorprendentes con Midjourney. Con sus ejemplos prácticos y breves guías visuales, este libro es una herramienta excelente para brindar una introducción emocionante y educativa a la herramienta Midjourney AI para la creación de imágenes digitales, fotos y gráficos. El objetivo del libro es convertir al lector en un 'Maestro de Midjourney' en poco tiempo. Este libro no solo está dirigido a principiantes, sino que también invita a los usuarios experimentados de Midjourney a explorarlo. Incluso los expertos encontrarán inspiración, valiosos consejos y trucos, así como nuevas ideas útiles. Cualquier persona que quiera comenzar a crear imágenes con tecnología de IA puede leer este libro, sin necesidad de experiencia previa en programación, diseño gráfico o IA. El libro lleva al lector a un emocionante viaje al mundo asombroso de Midjourney. Crea nuevos productos y diseños. Midjourney se puede utilizar para crear gráficos emocionantes para las redes sociales, medios de comunicación y más. En la industria del diseño, diseñadores, ingenieros y arquitectos pueden utilizar la IA generativa de Midjourney para crear prototipos de nuevos...

Revista Videojuegos Mana Critica

Número de Páginas: 68

Mana Critica es una revista de videojuegos creada y pensada por y para jugadores. Podrás encontrar reseñas, artículos de investigación, de opinión y muchas cosas mas. Se parte de nuestro camino como medio de la Industria.

Privacidad y Ocultación de Información Digital Esteganografía

Autor: Alfonso Muñoz Muñoz

Número de Páginas: 296

documentos filtrados a la prensa por Edward Snowden y Julian Assange (WikiLeaks), la alarma social en torno al espionaje de las comunicaciones y a la falta de privacidad en nuestras transmisiones de datos en Internet se ha disparado. No sin falta de razón. La interceptación de comunicaciones y el robo de información a nivel personal, y sobre todo, corporativo y gubernamental, es un problema real. En realidad, puede que usted lo esté sufriendo y no sea consciente. El objetivo de este libro es introducir al lector en el mundo de la seguridad informática y la protección de comunicaciones digitales. Si bien es cierto que, aunque la ciencia de la criptografía y el criptoanálisis son actores elementales para comprender muchos de los ataques actuales, facilitando el diseño de contramedidas que mitiguen las escuchas de los amantes de lo ajeno, existen otras tecnologías que pueden influir positivamente en el diseño de comunicaciones y de redes informáticas más seguras. Este libro profundiza en la ciencia de la esteganografía y en su capacidad para crear canales ocultos de información que dificulten a un atacante espiar nuestras comunicaciones y robar nuestros datos....

Zombies Scare Me 100 (Edicion en Español)

Autor: I. D. Oro

Número de Páginas: 154

Los zombis no existen en nuestro mundo, todo el mundo razona. Hasta que cada uno descubre que, ¡hay zombies reales en los Estados Unidos! La sociedad se derrumba por falta de ley. Los miembros del grupo alternativo de derecha o Alt-Right asesinan a nuestro presidente Barack Obama y al vicepresidente Joe Biden. John Boehner renuncia a la posición de presidente de la Cámara de Representantes por no cumplir con la demanda del congreso. El nuevo presidente de la Cámara de Representantes se hace cargo en Halloween con el nombre de presidente Buttercup. El gobierno transfiere sus operaciones a Hawai, el único lugar seguro en los Estados Unidos de los zombis. Las mentiras continúan acumulándose mientras que los musulmanes son culpados por el brote de zombis, causado por una vacuna contra la gripe autorizada por el gobierno estaunidense. Un grupo de personajes ahora debe lidiar con las consecuencias del brote de zombis en los Estados Unidos. Cada uno de ellos luchará por sobrevivir. Diana, una jugadora de béisbol vive con sus abuelos y teme a los zombies, especialmente a los niños zombis. José "Axe" terminará deportado a México el día después de Halloween si todo sale...

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto

Número de Páginas: 306

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

El autismo sin máscara

Autor: Price, Dr. Devon

Número de Páginas: 249

Por cada persona visiblemente autista que conoces, hay innumerables personas autistas «enmascaradas» que pasan por neurotípicas. El enmascaramiento es un mecanismo de afrontamiento común con el que ocultan sus rasgos identificables, se esfuerzan por amoldarse a las normas y, para no desentonar socialmente, adoptan una personalidad superficial a expensas de su salud mental. En El autismo sin máscara, el doctor Devon Price comparte su experiencia personal de enmascaramiento, y combina investigaciones de las ciencias sociales, datos históricos y perfiles personales para contar la historia de la neurodivergencia. El autismo es fuente inagotable de singularidad y belleza, pero, por desgracia, vivir en un planeta neurotípico puede hacer que sea también motivo de marginación e inmenso dolor. La mayoría de los autistas enmascarados forcejean consigo mismos y con el mundo durante décadas antes de descubrir quiénes son realmente. Es hora de que haya una mayor aceptación pública de las diferencias y una verdadera adaptación a ellas. Acoger la neurodiversidad en nuestras sociedades hará que todos recojamos los frutos del inconformismo y de aprender a vivir con autenticidad.

ZELDA

Autor: Francisco J. Brenlla

Número de Páginas: 361

¿CONOCES LA MAGIA DE ZELDA? LA PANTALLA ES SOLO EL COMIENZO Zelda es, junto con Mario, la gran creación del legendario Shigeru Miyamoto. Si Mario es la diversión pura, Zelda es el espíritu aventurero que todos llevamos dentro. Sirve, además, de escaparate en el que Nintendo expone las virtudes de cada una de sus consolas. Este volumen repasa de forma exhaustiva la historia de la saga, su evolución desde The Legend of Zelda hasta Tears of the Kingdom, y su enorme impacto en la industria del videojuego. Porque, aunque todos los juegos tienen una historia, solo uno es leyenda.

Otaku Bunka 4

Autor: Panini España

Número de Páginas: 100

Otaku Bunka es una revista dedicada a la cultura japonesa donde se hace especial hincapié en el anime y el manga. En ella se refleja las novedades que editan los diversos editores de manga, sus ediciones en hom e video y las series de televisión. El objetivo de la revista es poder compaginar los artículos sobre obras que están disponibles en España relacionadas con el mercado nipón, y por supuesto, contenidos exclusivos obtenidos directamente en Japón. Además dedicamos espacios a la cultura japonesa, su cocina, sus ciudades y rincones de interés para visitar. Tampoco falta la sección dedicada al cosplay. Otaku Bunka cubre un espacio que los lectores necesitaban como complemento al mundo manga y su cultura.

Androide

Autor: Fouad Sabry

Número de Páginas: 619

¿Qué es Android? Un androide es un robot humanoide u otra entidad artificial que a menudo se fabrica a partir de una sustancia que imita la apariencia de la carne. En el pasado, los androides estaban relegados exclusivamente al ámbito de la ciencia ficción y aparecían regularmente en películas y programas de televisión. Sin embargo, con los avances recientes en la tecnología robótica, ahora es posible construir robots humanoides que sean útiles y realistas. Cómo se beneficiará (I) Insights y validaciones sobre los siguientes temas: Capítulo 1: Android (robot) Capítulo 2: Lista de robots y androides ficticios Capítulo 3: Robot humanoide Capítulo 4: Ginoide Capítulo 5: Valle inquietante Capítulo 6: David Hanson (diseñador de robótica) Capítulo 7: Actroid Capítulo 8: Robótica japonesa Capítulo 9: Maschinenmensch Capítulo 10: Ever Capítulo 11: iCub Capítulo 12: Esquema de inteligencia artificial Capítulo 13: Índice de artículos de robótica Capítulo 14: Lista de ginoideos ficticios Capítulo 15 : Inteligencia artificial en la ficción Capítulo 16: Historia de los robots Capítulo 17: Hiroshi Ishiguro Capítulo 18: Robótica Capítulo 19 : Esquema de la...

Gamish

Autor: Edward Ross

Número de Páginas: 208

Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos y de la cultura que los crea y los consume. «Fascinante y revelador». The Guardian Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como Call of Duty, pasando por los videojuegos de corte alternativo más ingeniosos. Examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución, el autor nos hará entender qué significa jugar y por qué nos entusiasma. La crítica ha dicho: «Un claro ejemplo de que se puede ser informativo sin ser aburrido». Rakel Hernández, Libros y Literatura «Un estudio profundo, detallado y ameno, [...] una obra dibujada con línea clara, colores planos y presencia del propio autor como narrador omnisciente»....

El libro negro de la nueva izquierda

Autor: Nicolás Márquez , Agustín Laje

Número de Páginas: 231

Tras la caída formal de la Unión Soviética en 1992, muchos sectores del mundo libre descansaron en ese triunfalismo que brindaba la sensación de que la utopía colectivista había perdido para siempre. Pero pocos años después, abrazando nuevas banderas y reinventando su discurso, el hoy llamado neocomunismo (o progresismo cultural) no sólo pasó a dominar la agenda política sino, en gran medida, en gran medida la mentalidad occidental. Los viejos principios socialistas de lucha de clases, materialismo dialéctico, revolución proletaria o violencia guerrillera, ahora fueron reemplazados por una rara ingesta intelectual promotora del "indigenismo ecológico" el "derecho-humanismo" selectivo, el "garantismo jurídico" y sobre todas las cosas, por aquello que se denomina como "ideología de género", suerte de pornomarxismo de tinte pansexual, impulsor del feminismo radical, el homosexualismo ideológico, la pedofilia como "alternativa", el aborto como "libre disposición del cuerpo" y todo tipo de hábitos autodestructivos como forma de rebelión ante "la tradición hetero-capitalista" de Occidente. Toda esta ensalada vanguardista se escuda bajo lemas de apariencia noble,...

A la deriva

Autor: Xavi Narro

Número de Páginas: 208

Tras el éxito conseguido con Vagabundo: una vuelta al mundo en bici, A la deriva es un relato en clave de humor sobre el origen, el auge y la decadencia de una amistad con un desenlace sorprendentemente impredecible. Pau, celebridad de serie B a las puertas de la cuarentena, es un cínico indeciso acosado por fantasías homicidas, pero a la hora de la verdad captura vivos a los mosquitos que lo pican las noches de verano y los saca por la ventana sanos y salvos. Plébot es un niño prodigio de la escultura por impresión 3D, ídolo de adolescentes impulsivo y conspiranoico, para quien cada noche es la mejor de su vida. El primero necesita a alguien que lo aleje del tedio, el segundo va siempre mal de pasta. Arranca así una relación sumamente destructiva que los llevará a explorar cada rincón de la Barcelona posthípster y, tras un pronto, a dejarlotodo atrás para emprender un viaje demencial por el sur de México. Ahí alternarán entre el lujo más miserable y la indigencia más desenfrenada mientras experimentan con estados alterados de consciencia, huyen de gringas obsesionadas con perder la virginidad y siguen la pista de la enigmática Citlali, su última posibilidad de ...

Cuadernos Del Seminario Interdisciplinario de Comunicacion.. V.1

Número de Páginas: 164

Lógica de Game Designer

Autor: Santiago Rada

Número de Páginas: 179

Lógica de Game Designer es una guía inicial en tu proceso de transformación de Gamer conocedor de la industria a diseñador y desarrollador de videojuegos profesional. Seremos sinceros, esta industria es complicada y este libro no será un camino al expertismo, pero podrá ser la biblia de diseño que te acompañe en todo tu crecimiento. ¿Te interesa el mundo de los videojuegos y quieres crear los tuyos? o ¿simplemente comprender más a fondo el arduo trabajo de esta industria? entonces este libro es para ti.

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