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Virtual Hero

Autor: Elrubius

Número de Páginas: 60

Criaturitas del señor: esta es una historia épica, llena de acción, con traidores, inocentes, encuentros inesperados, nuevos amigos, mundos de videojuegos de todo tipo y, por si fuera poco, amor..., mucho amor. Y sí, también algo de Rubelángel... El personaje más carismático de la red, el youtuber con más seguidores, protagoniza este cómic inspirado en los videojuegos, que os llevará a explorar mundos diversos, a combatir contra criaturas hostiles o a superar pruebas imposibles. Convertido en un héroe del mundo gamer, ELRUBIUS os propone acompañarle en esta experiencia única que os hará viajar en el tiempo, salvar a la chica de sus sueños y transitar entre la dimensión virtual y el mundo real. www.elrubius.com

La máscara del troll

Autor: Elrubius

Número de Páginas: 68

Tercera entrega de la serie de cómics protagonizada por el youtuber más célebre de la red. Tras el éxito de los títulos anteriores, Virtual Hero y La torre imposible, presentamos la última aventura de Rubius, Zombirella, Sakura y los habituales del equipo. Tras la muerte de Slenderman, la relación entre Rubius y Sara se ha enfriado. Sin embargo, la generosidad de Zombirella, capaz de dejar al margen sus sentimientos, logrará que el equipo vuelva a reunirse y plante cara a las amenazas de Trollface, que, cegado por la ambición, persigue como único objetivo demostrar que es mejor que Rubius. ¿Cuál es el motivo de su odio? ¿Quién es, en realidad, Trollface? Cuando Rubius descubra su identidad, tendrá lugar el enfrentamiento final y el desenlace de este capítulo de la historia, que no será el último...

La torre imposible

Autor: Elrubius

Número de Páginas: 68

La segunda entrega de una historia épica, un cómic ambientado en el universo de gamers y youtubers. Los mundos de juego de la red se han fusionado, todos juegan en el mismo sitio a la vez, reina el caos absoluto y, aparentemente, el responsable es elrubius... El secreto parece estar en una torre misteriosa y alguien se empeña en que nuestro héroe llegue hasta ella. Puede ser una trampa... Virtual Hero, extraordinario éxito de ventas tanto en España como en Latinoamérica, fue el primero de la serie; La torre imposible es el siguiente título de una saga de cómics protagonizados por elrubius. Caracterizado como un héroe de videojuegos, le acompañarán en este nuevo episodio muchos de los protagonistas que ya conocemos de su aventura anterior, Zombirella, Sakura, Slenderman, convertidos ya en amigos. Con la ayuda de todos superará un nuevo reto en la red.

La torre imposible

Autor: Elrubius

Número de Páginas: 68

La segunda entrega de una historia épica, un cómic ambientado en el universo de gamers y youtubers. Los mundos de juego de la red se han fusionado, todos juegan en el mismo sitio a la vez, reina el caos absoluto y, aparentemente, el responsable es elrubius... El secreto parece estar en una torre misteriosa y alguien se empeña en que nuestro héroe llegue hasta ella. Puede ser una trampa... Virtual Hero, extraordinario éxito de ventas tanto en España como en Latinoamérica, fue el primero de la serie; La torre imposible es el siguiente título de una saga de cómics protagonizados por elrubius. Caracterizado como un héroe de videojuegos, le acompañarán en este nuevo episodio muchos de los protagonistas que ya conocemos de su aventura anterior, Zombirella, Sakura, Slenderman, convertidos ya en amigos. Con la ayuda de todos superará un nuevo reto en la red.

Luna de Plutón

Autor: Dross

Número de Páginas: 422

En un lejano parque de diversiones y en plena misión secreta para defender a su amada luna de un peligroso emperador, la joven Claudia, hija de Metallus, conoce a Knaach, y juntos se embarcan en una odisea de sucesos desafortunados que desatarán una verdadera guerra galáctica. La misión de Claudia se ve amenazada y su padre resulta preso, cuando ella queda envuelta equívocamente en un asesinato. En esta épica de intrigas y rencores ancestrales, ogros y elfos deberán pelear en contra de un mismo y casi todopoderoso enemigo. Con su filosa ironía y sublime astucia, Dross nos transporta a un universo vasto y maravilloso, nos obsequia una novela clásica de la más pura ciencia ficción y nos sumerge en una tremenda batalla cósmica, con la elegancia de quien todo lo ha visto y nada teme. Prepárate para quedar atrapado en la primera obra publicada original by Dross, donde nada es lo que aparenta ser...

Escuela de gamers II. Gamedonia

Autor: Elrubius

Número de Páginas: 269

Tras su paso por el Directorio XY, Rubén, Verkan, Oli y Flynn se encuentran ahora en Gamedonia, una escuela que, esta vez sí, parece adaptarse bien a sus expectativas como experimentados gamers. Empieza el curso en Gamedonia, una escuela que tiene poco que ver con el Directorio XY, donde nuestros amigos, Rubén, Oli, Verkan y Flynn, terminaron su última aventura. Las cosas aquí son, en general, más relajadas, y la rivalidad entre ambas instituciones es un hecho. No obstante, pronto sabremos que la cooperación entre ellas va a ser necesaria. Un proyecto de alcance internacional va a requerir de la habilidad de unos y otros. Todos tendrán que trabajar en equipo cuando las circunstancias lo exijan.

Escuela de gamers

Autor: Elrubius

Número de Páginas: 263

El youtuber más célebre de la red protagoniza esta novela ilustrada, una aventura con nuevos personajes, ambientada en una peculiar escuela donde no todo es lo que parece. Un joven Rubén de 14 años recibe una propuesta para ingresar en una escuela de alto rendimiento donde podrá profundizar su formación en el campo de la programación y los videojuegos, actividades que le entusiasman. La oportunidad es extraordinaria y el joven gamer está dispuesto a aprovecharla al máximo. Sus compañeros - Verkan, Oli, Robin, Flynn -, las materias que ha de aprender, los profesores..., al principio todo resulta enormemente atractivo. No obstante, enseguida se presentarán algunas situaciones misteriosas y no todas las cosas cuadran. Las sospechas de que la escuela esconde algo turbio crecen y, a partir de un momento, resultará evidente la existencia de un complot de consecuencias trascendentales.

La máscara del troll

Autor: Elrubius

Número de Páginas: 68

Tercera entrega de la serie de cómics protagonizada por el youtuber más célebre de la red. Tras el éxito de los títulos anteriores, Virtual Hero y La torre imposible, presentamos la última aventura de Rubius, Zombirella, Sakura y los habituales del equipo. Tras la muerte de Slenderman, la relación entre Rubius y Sara se ha enfriado. Sin embargo, la generosidad de Zombirella, capaz de dejar al margen sus sentimientos, logrará que el equipo vuelva a reunirse y plante cara a las amenazas de Trollface, que, cegado por la ambición, persigue como único objetivo demostrar que es mejor que Rubius. ¿Cuál es el motivo de su odio? ¿Quién es, en realidad, Trollface? Cuando Rubius descubra su identidad, tendrá lugar el enfrentamiento final y el desenlace de este capítulo de la historia, que no será el último...

Power and money

Autor: Alberto Chab Tarab , David Thomas Hollywood

Número de Páginas: 152

We all endeavor to satisfy our needs and ambitions and endlessly strive to move up the economic ladder to achieve these aims. Although this is undoubtedly extremely satisfying and earns us social kudos, these ultimate goals are far from easy to attain and we are in a permanent and anxious struggle to reach them. Are we aware of all this? What is money? What purpose does it serve? Could we live without money? Is money good or bad? Was it necessary to invent money? Is money the only way to accumulate power? What is the state of non-necessity? Can the subconscious do without sex but not the money that brings us power? Why do we work so hard to get it? Is there any connection between psychology and economics? And psychology and money? And psychology and power? Are there any other types of power than money? Is knowledge as powerful as money? All of these questions and more are answered in Power and Money but only you can answer this one: Why should I invest in this book?

Consumidor consciente

Autor: Sergio Rodríguez Rodríguez

Número de Páginas: 309

Las personas somos entes polifacéticos y complejos. Cuando consumimos productos y servicios, estamos condicionados por nuestras circunstancias, vivencias y experiencias. Resulta clave para lograr las mejores estrategias de marketing y comunicación conocer las palancas que influyen en las decisiones de consumo. La primera parte de este libro ilustra la existencia de factores que afectan a nuestro yo como consumidores y presenta modelos de respuesta del comprador que visualizan la interrelación entre ellos. La segunda parte muestra las características de lo que el autor ha denominado «el consumidor consciente». Un individuo que sabe de su poder de influencia, pero también la huella que deja. Una persona que conoce las técnicas de comunicación y marketing que utilizan las empresas. El envejecimiento de la población, las nuevas estructuras familiares, el papel de la tecnología o el empoderamiento son algunas de las claves para entender a estas personas que se han adaptado al entorno VUCA en el que vivimos. Cabe destacar que en el último capítulo se abordan los cambios que han traído los tiempos de pandemia.

Real Hero. Escuela de Gamers 3

Autor: Elrubius

Número de Páginas: 265

Rubén, Verkan, Oli y Flynn tendrán que regresar al Directorio XY para enfrentarse a una nueva misión: descubrir quiénes son los Realistas. Un nuevo curso está a punto de empezar en Gamedonia, pero Rubén no regresa con buenas noticias. Durante su última aventura, su portátil entró en contacto con el generador de taquiones y ahora no solo almacena todos los vídeos que ha grabado en el pasado, sino también los que va a grabar en el futuro. Y lo que ha descubierto es aterrador: parece que una extraña organización, los Realistas, está preparando un ataque terrorista. Rubén, Oli, Verkan y Flynn tendrán que enfrentarse a una nueva misión, esta vez en el mundo real, que va a requerir de la habilidad de unos y otros para descubrir quiénes son los Realistas y cuáles son sus verdaderos planes.

IV Jornadas de Investigadores predoctorales

Número de Páginas: 396

Esta publicación recoge las actas de la cuarta edición de las Jornadas de Investigadores Predoctorales organizadas por el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Zaragoza, dando continuidad a las aportaciones de los anteriores encuentros celebrados en Daroca (2014), Albarracín (2016) y Gallur (2018). En esta ocasión, ha colaborado el Ayuntamiento de Almudévar, localidad de acogida de las Jornadas los días 13 y 14 de noviembre de 2020, finalmente adaptadas al formato telemático. El volumen presenta algunas de las investigaciones que se están llevando a cabo a nivel nacional, contribuyendo así al conocimiento de un amplio abanico de temas relacionados con la historia del arte, el patrimonio y la cultura visual global desde época antigua hasta la actualidad.

El libro troll

Autor: Elrubius

Número de Páginas: 195

Criaturitas del señor, este es el libro de ElRubius, el youtuber con más subs de España: más de 10 millones de suscriptores. Tu vida es un libro a medio construir, una aventura espontánea, un juego a veces provocador, pero siempre extraordinario. elrubius, un auténtico fenómeno de YouTube, está dispuesto a acompañarte en una experiencia que recoge tus momentos más gloriosos. Se llama EL LIBRO TROLL y es su última locura: un cuaderno de actividades, un libro interactivo, un álbum de recuerdos... Con un maestro extraordinario: elrubius. ¡DALE CALOOOOOOH! Rubén Doblas, elrubius, es el principal youtuber (por número de reproducciones y suscriptores) de España y uno de los primeros del mundo; un absoluto fenómeno de masas en las redes sociales. En su página www.youtube.com/user/elrubiusOMG realiza sketches, gameplays, videoblogs y secciones fijas de gran éxito en las que aparece su propia imagen.

Perspectivas e interacciones entre el mundo físico y virtual para los nuevos retos del desarrollo socioeconómico

Autor: Bibiana Patricia Palacio Gaviria , Cristian Alberto Vargas Quintero , Fanny Matilde Pinzón Candelario , Delvis Mejía Álvarez , Elda Dariana Rosado Vanegas , Carlos Alberto Reyes Fontalvo , Remedios Catalina Pitre Redondo , Marelbis Arregocés Vanegas , Naryi Xiomara Quesada Barragan , Elías Hernández Lache , Julieth Castillo Garrido , Diego Fernando Molano Soto , Camilo Andrés Pérez Pacheco , Mariano Esteban Romero Torres , Liliana Manchego Plaza , Pedro Juan Gamero De La Espriella , Nelson Augusto Serna Porras , Guillermo Giraldo Vargas , John Harold Muñoz Rojas , Catherine Valencia Florez , Gilma Catherinne Castañeda , Jonny Mauricio Valderrama Fernández , Mario Luis Ávila Pérez , Julián Felipe Bello López , Didier Luisinho Martínez Santos , Andrea Del Pilar Barrera Ortegón , Germán Fernando Medina Ricaurte , Yolanda González Castro , John Jairo Bustamante Cano , Enilsa Madariaga Suárez , Sandra Rocío Mondragón Arévalo , Gabriel Pulido Bohórquez , Jesús Rafael Fandiño Isaza , Sebastián Rodríguez Ramírez , Bibiana Del Carmen Avila García , Yarly Cecilia Reid García , Pedro Gómez Sabogal , Oscar Alexander Valverde Gómez , Jairo Andrés Paz , Carlos Rubén Trejos Moncayo , Dayra Ibeth Cabrera Muñoz , Natalie Celin Giraldo , Marilú Avendaño Avendaño

Número de Páginas: 405

En este libro “Perspectivas e interacciones entre el mundo físico y virtual para los nuevos retos del desarrollo socioeconómico” se presentan capítulos resultados de investigaciones realizadas por docentes investigadores y estudiantes de semilleros de investigación que han indagado sobre emprendimiento digital, mercadeo, gestión y desarrollo organizacional, infraestructura logística, marketing, implicaciones socioeconómicas, innovación tecnológica como parte productiva, social y económica dentro de las organizaciones y en los diferentes contextos regionales, profundizando en temáticas como la gestión empresarial, sociedades modernas, finanzas, donde algunos utilizan la prospectiva y diferentes modelos como complemento de la planeación estratégica para plantear posibles soluciones a las necesidades o problemáticas que se presentan a nivel local, nacional e internacional

Intuición, acción, creación. Graphic Design Thinking

Autor: Ellen Lupton

Número de Páginas: 184

¿Cuáles son las técnicas y herramientas para idear en clave gráfica? En el proceso de diseño, los conceptos y soluciones habitualmente son el resultado de la aplicación deliberada de ciertos procedimientos. Bajo la dirección de Ellen Lupton, diversos profesionales del mundo del diseño exploran en este libro algunas de estas técnicas y nos proporcionan una guía práctica y visual para conciliar análisis e intuición en el desarrollo de proyectos de diseño gráfico. Organizado en torno a las tres fases principales del proceso de diseño definir problemas, generar ideas y dotarlas de forma Intuición, creación, acción. Graphic Design Thinking expone treinta recursos para conceptualizar y formalizar proyectos gráficos: desde métodos rápidos y puramente instintivos, como la lluvia de ideas, las asociaciones forzadas o el sprint, hasta sistemas de investigación más formales, como los grupos de discusión, el codiseño o las maquetas. El libro incluye entrevistas a profesionales de renombre (como Art Chantry, Ivan Chermayeff, Jessica Helfland, Steven Heller, Maira Kalman, Abbot Miller, Christoph Niemann, Paula Scher o Martin Venezky) que hablan sobre sus métodos de...

Realidad Virtual

Autor: Ajit Singh

Número de Páginas: 110

El rápido desarrollo de la tecnología la ha vuelto omnipresente. La computadora es el producto más representativo, ya que en unas pocas décadas ha logrado una amplia aceptación. Ahora bien, hay muchas clases diferentes de computadoras, por ejemplo, el enorme servidor ubicado en la habitación, la computadora personal en la mesa, la computadora portátil, el teléfono inteligente y la tableta e incluso el dispositivo portátil en nuestra muñeca o en nuestra cabeza. La relación entre la computadora y el ser humano ha atravesado por un cambio fundamental. La interacción ente el hombre y la computadora (IHC) es un campo de estudio que ayuda a las personas a controlar las máquinas con mayor facilidad, de modo que una gran variedad de usuarios pueden utilizar las computadoras, desde una minoría especializada hasta la gran mayoría de las personas en todo el mundo. La ACM define a la IHC como "Una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos y el estudio de los principales fenómenos que los rodean". (Hewett et al., 2009). En sus inicios, solo podíamos escribir el comando para que la computadora funcionara, luego,...

Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos

Autor: Juan Carrillo Marqueta , Ana Sebastián Morillas

Número de Páginas: 316

La industria de los videojuegos conoce historias de esplendorosos éxitos y terribles fracasos. Detrás de unos y otros se esconden decisiones empresariales y herramientas comerciales que hubieran tenido distintas consecuencias en cualquier otro sector. Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. Para ello, cuenta con la participación de los directores y responsables de marketing y comunicación de las principales compañías nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras). A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos espectaculares se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas. La rapidez con la que cambia este mercado exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer más garantías de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el...

Crónicas de Banqueta "La Revista", Edición Diciembre 2022

Autor: José Arturo Trejo Laudo

Número de Páginas: 43

Crónicas de Banquetra "La Revista", Edición Diciembre 2022

Las pruebas de Apolo 4 - La tumba del tirano

Autor: Rick Riordan

Número de Páginas: 484

APOLO TENDRÁ QUE APRENDER A SER UN HÉROE O MORIR EN EL INTENTO. No te pierdas el cuarto libro de la saga más espectacular de Rick Riordan: #LasPruebasDeApolo. Lester ha perdido los poderes que poseía cuando era el dios Apolo, pero aun así lucha para seguir siendo un héroe. Después de salir con vida del Laberinto en Llamas, deberá hacer frente a una nueva ofensiva del triunvirato, que va camino de destruir el Campamento Júpiter. Para salvar el mundo, Lester y sus amigos deberán encontrar la tumba olvidada de un tirano inmortal, un rey romano mucho más peligroso que los enemigos con los que se han enfrentado hasta ahora.

El síndrome del hilo enredado

Autor: Lolita Aldea , Miguel Gómez-cabrero

Número de Páginas: 162

Psicología de la educación virtual

Autor: César Coll Salvador , Carles Monereo

Número de Páginas: 413

Psicología de la educación virtual versa sobre la educación y el aprendizaje en entornos virtuales al tiempo que se sitúa de forma clara y explícita en el ámbito de la psicología y, más concretamente, de la psicología de la educación. En el transcurso de las dos o tres últimas décadas ha habido una producción relativamente abundante, tanto en castellano como en otras lenguas, de libros que tratan temas relacionados con la educación y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) desde perspectivas epistemológicas, teóricas y disciplinares diversas. Cuando se analiza en su conjunto puede constatarse que esta producción responde de forma mayoritaria a preocupaciones y planteamientos de tipo sociológico, tecnológico o didáctico, y que las aproximaciones y los análisis psicológicos son más bien escasos. El objetivo de esta obra es contribuir a compensar esta carencia mediante la adopción de un punto de vista psicológico en el estudio de los procesos educativos que tienen lugar en entornos sustentados, total o parcialmente, en la utilización de tecnologías digitales de la información y la comunicación. La obra se estructura en cuatro partes:...

Clasificación de Intervenciones de Enfermería (NIC)

Autor: Gloria M. Bulechek

Número de Páginas: 977

La quinta edición de la 'Clasificación de Intervenciones de Enfermería (NIC)' presenta un rango completo de intervenciones realizadas por profesionales de enfermería, utilizando un lenguaje normalizado global para describir los tratamientos que realizan estos profesionales. En esta edición hay un total de 542 intervenciones, de las cuales 34 son nuevas, relativas a temas tan relevantes como manejo de desfibriladores, nutrición infantil, seguridad en el paciente pediátrico o cuidado de las heridas (quemaduras) y 77 han sido revisadas exhaustivamente, proporcionando la información más actualizada en una amplia variedad de intervenciones, que incluye tratamiento con quimioterapia y radioterapia, hipnosis, terapia física y prevención del shock. El formato de cada una de las intervenciones es el mismo que en las ediciones anteriores. Cada intervención tiene una etiqueta, definición, lista de actividades que el profesional de enfermería debería realizar para llevar a cabo esa intervención en el orden lógico en que debería realizarse, y una pequeña lista de lecturas de referencia. Esta herramienta de investigación clínica proporciona las bases del conocimiento para...

Insignia

Autor: S. J. Kincaid

Número de Páginas: 456

Estamos combatiendo en la Tercera Guerra Mundial. El enemigo nos está derrotando. Pero tenemos un as bajo la manga: un chico como tú. Insignia combina hábilmente una mirada cautivadora y muy realista del futuro, con algunos toques de humor. Sus personajes son reales, divertidos y memorables. No podrás dejar de leerla. Veronica Roth, autora de Divergent e Insurgent, best seller No 1 del New York Times. Una mezcla ambiciosa y sofisticada del concepto de hacker y el género de espionaje adolescente. Publishers Weekly

El juego del Hater

Autor: Auronplay

Número de Páginas: 173

Un thriller sobrecogedor porque todo podría suceder en la realidad... Joel Graham, youtuber de gran fama, se dispone a hacer una de las clásicas bromas telefónicas de su canal. Esta vez llamará a alguien que fabrica muñecos de réplica de famosos por encargo, que a Joel le parecen ridículos. Pero la cosa no quedará ahí. Donald, blanco de la broma, se convertirá en su peor pesadilla y logrará estar presente en su vida diaria sin que Joel consiga saber cómo lo hace, dando un paso más cada vez que este intenta desenmascararle.

Anonymous. Los vengadores de la era digital (Magis 440)

Autor: Rogelio Villarreal , Elizabeth Ortiz , Dolores Garnica , Naief Yehya , José Israel Carranza , Enrique González , María Luz Bravo , Adriana López-acosta , Adán Ángeles , Priscila Hernández Flores , Sergio Padilla , Hugo Hernández , Adolfo Peña Iguarán , Jos Velasco , Héctor Eduardo Robledo

Número de Páginas: 67

En esta edición de Magis el silencio es el tema central de nuestra sección Sensus y el resto de los contenidos también se puede leer como un esfuerzo de guardarse en silencio y reflexionar. Pedro Meyer, uno de los referentes de la fotografía mexicana y pionero en la transición de la foto analógica a la digital, advierte en la entrevista que publicamos en Colloquium, que la cultura de la imagen contemporánea, que se difunde a la velocidad de las redes sociales desde los teléfonos de millones de personas, plantea retos muy profundos en la educación, la convivencia y la cultura. Lo mismo sucede con la enseñanza de las matemáticas, cuyo aprendizaje es un dolor de cabeza para muchos jóvenes y niños en México y en todo el mundo. Elizabeth Ortiz nos presenta en Indivisa una serie de innovaciones en la enseñanza de matemáticas que se están desarrollando desde distintos ámbitos profesionales. Dos reportajes más completan este número. También pueden leerse como un esfuerzo por dotar de profundidad silenciosa a dos fenómenos sobre los que normalmente escuchamos desde el ruido superficial del día a día: Anonymous —nuestro personaje de...

Nuevas tendencias en comunicación estratégica

Autor: Teresa Pintado Blanco , Joaquín Sánchez Herrera

Número de Páginas: 470

De todas las áreas implicadas en la comercialización de productos y servicios, la comunicación es la que está experimentando los cambios más rápidos y drásticos. La fragmentación de medios y soportes de comunicación, la aparición de nuevas tecnologías y los cambiosen el comportamiento del consumidor hacen que sea necesario actualizar su contexto, y exponer las tendencias más importantes. Realizar un seguimiento de esos cambios, e intentar comprender su utilidad y conveniencia, se convierte en algo crucial para agencias, anunciantes, e incluso consumidores, más activos que nunca en sus «diálogos» con las marcas. Son muchas las novedades que el lector encontrará en esta edición revisada y actualizada; se ha hecho especial hincapié en la actualización de los casos prácticos, las cifras asociadas y las preguntas de discusión. De esta forma, se han incluido nuevas situaciones empresariales que ilustran cómo marcas y empresas muy diversas, utilizan las nuevas tendencias en comunicación: Ikea, Desigual, Beefeater, Pavofrío, McDonald’s, Famosa, Red Bull, Coca Cola o el Ecce Homo, son una muestra de los ejemplos y casos variados que se han introducido en los...

SOS

Autor: Javier López Menacho

Número de Páginas: 202

El desafío de un usuario a Telecinco por una televisión más ética, el bulo que aseguraba que Heineken había patrocinado una pelea de perros en Bangladesh, la reacción de una joven startup ante una rotura de stock, la última crisis de El País tras un editorial incendiario de su director o la reacción de Netflix después de que un fallo en sus servidores privara del servicio de cine streaming a miles de usuarios de su plataforma. A medio camino entre el manual de usuario y el ensayo sociológico, estos 25 casos esenciales te ayudarán a comprender la importancia de la reputación digital en las empresas y a saber actuar en caso de crisis.

Creatividad, innovación y emprendedorismo en organizaciones educativo-culturales en la Era Digital

Autor: Felipe Chibás

Número de Páginas: 261

El libro, cuya autoría se atribuye al doctor y profesor Felipe Chibás Ortiz, dedicado a su familia, amigos y a América; consta de 272 páginas y 4 capítulos. Al finalizar cada capítulo aparecen recomendaciones, preguntas y ejercicios; así como anexos al final del libro. El objetivo del autor es tratar, de forma sencilla y amena, herramientas actuales y conceptos, como las rutinas creativas, la gestión de la innovación, el emprendedorismo social y verde y la economía creativa, mostrando investigaciones recientes llevadas a cabo por el autor y su equipo. Abarca temas fundamentales de interés general, en organizaciones educativo-culturales, en la era digital.

Innovación en el campus virtual

Autor: Alfredo Fernández-valmayor Crespo , Ana Fernández-pampillón Cesteros , Jorge Merino Granizo

Número de Páginas: 340

La publicación recoge los actos desarrollados en la III Jornada Campus Virtual UCM organizada por el Vicerrectorado de Innovación y Espacio Europeo de Educación Superior.

The Hispanic American Historical Review

Autor: James Alexander Robertson

Número de Páginas: 816

Includes "Bibliographical section".

Arte en la era digital

Autor: Javier Correa Román , Julia Isasti

Número de Páginas: 166

La revolución digital ha aumentado este abismo: ¿qué sentido tiene ir al museo cuando podemos ver los cuadros por el ordenador? ¿Podrá una inteligencia artificial crear arte? ¿Cómo afecta nuestra continua exposición a pantallas y estímulos a nuestra experiencia estética actual? Este libro es una respuesta coral a estas preguntas. Una respuesta que abarca diferentes formatos, desde el ensayo hasta la ilustración, pasando por el poema o el relato. No hace únicamente un análisis sobre el estado actual del arte, sino que crea también un espacio en el que los distintos formatos dialoguen entre sí. Con las voces de Paula Ducay, Myriam Rodríguez del Real, Javier Correa Román, Javier Calderón, Paula Melchor, Marta Martínez, Alba Mezcua, Marcin Bartosiak, Julia Isasti, Mara Sancho, Pepe Tesoro y Pablo Caldera.

Mamá, quiero ser youtuber

Autor: Héctor Turiel , Cristina Bonaga

Número de Páginas: 178

"EL" libro para entender el fenómeno youtuber de la mano de dos autoridades en el tema: la ex country manager de una 'network' y el 'padrino' de elrubius. ¿Qué está pasando? ¿Cómo es posible que un grupo de jóvenes suban un vídeo a la red y obtengan en un día más visitas que grandes medios de comunicación en una semana entera? ¿Qué es ser youtuber? ¿Se puede vivir de ello? ¿Qué es eso de los millennials? ¿Por qué el streaming y YouTube han venido para quedarse? ¿Por qué el auge de los gameplays? ¿Qué hacer si nuestro hijo quiere ser youtuber? ¿Cómo empezar en YouTube? ¿Y esto da dinero? ¿Cómo se monetizan las visitas? ¿Qué son y qué hacen las famosas networks? ¿Cómo se sobrevive a la fama offline? ¿Qué es el fandom , los haters o hypear? ¿Me he hecho mayor? : ) «Muy buenas. Mi nombre es Rubén Doblas Gundersen, aunque la mayoría de todos vosotros me conoceréis como elrubius. Lo primero y más importante que os tengo que decir es que este libro no va sobre mí. No, en absoluto, de ninguna manera. Este libro va mucho más allá: va de todo lo que está sucediendo mientras estamos inmersos en medio de la revolución digital en ciernes y de lo que ...

AuronPlay, el libro

Autor: Auronplay

Número de Páginas: 184

Conoces al Auronplay youtuber. Al que trolea teléfono en mano. Al que lanza al estrellato a Los Burlaos. Al que destripa los peores videoclips de Internet. Pero seguramente no conoces al Auronplay más humano, amante de la música clásica, gran aficionado a los bailes de salón y runner empedernido. Y no le conoces porque ese Auronplay no existe. Por primera vez, el youtuber hispano más incorrecto explica cómo ha llegado a ser quien es. Desde su nacimiento hasta la actualidad, pasando por sus primeros amigos, su relación con las redes sociales, su paso por el instituto... Y todo ello con el estilo inconfundible de Auronplay. Es decir: sin filtros.

El palacio de los Cranks

Autor: James Dashner

Número de Páginas: 156

Nueva trilogía spin-off de la exitosa saga MAZE RUNNER. Mientras Thomas, Minho y los demás se enfrentan a CRUEL en La cura mortal, Newt decide dejarlos atrás antes de sucumbir a La Llamarada y perder la cabeza. Sin embargo, no está muerto quien pelea y él aún no es un Crank. No puede simplemente dejarse vencer así. No va a sentarse a esperar que La Llamarada lo devore. Antes va a buscar un nuevo objetivo. Antes, ¡va a vivir una última gran aventura! BIENVENIDO AL PALACIO DE LOS CRANKS. BIENVENIDO A LA ZONA CENTRAL. BIENVENIDO A TU FUTURO. JAMES DASHNER

Las Brujas de Westwood

Autor: El Torres

Número de Páginas: 0

Al escritor Jack Kurtzberg le ha sonreído la suerte con Walpurgis Passion, una novela para adolescentes que se ha convertido en todo un best-seller. Bloqueado y con la reciente muerte de su hermano atormentándole, decide volver a su ciudad natal: Westwood, un lugar dominado en la sombra por un aquelarre de hermosas, terribles y vengativas brujas. Jack averiguará que la brujería existe más allá de sus novelas... a riesgo de su vida. Las Brujas de Westwood es una historia de terror que moderniza el mito de las brujas, convirtiéndolas en sensuales y perfectas amas de casa de los suburbios… que ocultan sus horrendas prácticas mientras dominan la ciudad de Westwood. “Me gustaba presentar esta obra como Mujeres Desesperadas con un toque de terror" �explica El Torres—, “pero la verdad es que se trata de un juego de flashbacks y giros en el que nada es lo que parece”.

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