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Assassin's Creed. Unity

Assassin's Creed. Unity

Autor: Oliver Bowden

Número de Páginas: 432

1789: La gloriosa ciudad de París asiste al amanecer de la Revolución Francesa. Las calles adoquinadas están cubiertas de sangre y la gente se alza contra una aristocarcia opresiva. Pero la justicia revolucionaria implica pagar un precio muy alto... En un tiempo en el que la brecha entre pobres y ricos es extrema y la nación se parte en dos, un hombre y una mujer luchan para vengar todo aquello que han perdido. Muy pronto, Arno y Élise se ven abocados a la batalla que Asesinos y Templariosmantienen desde tiempo inmemorial, un mundo con peligros mucho más mortíferos de los que nunca pudieron imaginar. Después de seis entregas de la serie Assassin’s Creed, la historia continua en esta envolvente y fascinante trama, donde los personajes, la ambientación y los detalles históricos harán las delicias de los seguidores.

Assassin's Creed: Revelaciones

Assassin's Creed: Revelaciones

Autor: Oliver Bowden

Número de Páginas: 343

La cuarta entrega de la exitosa serie de novelas de Assassin’s Creed Mayor, más sabio y letal que nunca, el Maestro Asesino Ezio Auditore se embarca en un viaje épico para encontrar la biblioteca perdida de Altaïr, una biblioteca que tal vez tenga la clave para derrotar a los Templarios de una vez por todas. Sin embargo, le aguarda un horrible descubrimiento. La biblioteca no sólo contiene conocimiento oculto sino el secreto más inquietante que el mundo jamás haya conocido; un secreto que los Templarios esperan usar para controlar el destino de la humanidad. Se necesitan cinco llaves para acceder a la biblioteca y para encontrarlas Ezio debe viajar a la agitada ciudad de Constantinopla, donde un ejército de Templarios cada vez mayor amenaza con desestabilizar el Imperio otomano. Siguiendo los pasos de su predecesor, Altaïr, Ezio debe derrotar a los Templarios por última vez. Nunca había habido tanto en juego y lo que empezó como una peregrinación se ha convertido en una carrera contra reloj… Basado en el juego superventas de Ubisoft, Assassin’s Creed

Assassin's Creed Herejía

Assassin's Creed Herejía

Autor: Christie Golden

Número de Páginas: 368

Simon Hathaway, un Templario de alto rango, revive los recuerdos de su antepasado Gabriel Laxart, quien luchó al lado de Juana de Arco. A través de ellos irá descubriendo poco a poco secretos del pasado que podrían impactar peligrosamente en su presente... y en el de toda la Orden Templaria. Un conflicto interminable. Un antiguo malentendido. Una nueva revelación. Y la verdad más peligrosa de todas: quién es el hereje… y quién el verdadero creyente.

Assassin’s Creed. Black Flag

Assassin’s Creed. Black Flag

Autor: Oliver Bowden

Número de Páginas: 400

Estamos en la edad de oro de la piratería y el Nuevo Mundo está en plena efervescencia. Edward Kenway —el intrépido hijo menor de un comerciante de lana que sueña con hacerse rico— se siente profundamente atraído por la gloria de la vida en altamar. Cuando la finca de su familia sufre un terrible ataque, llega para él el momento de escapar y, muy pronto, Kenway se convierte en uno de los corsarios más temibles de su tiempo. Pero la avaricia, la ambición y la traición le siguen muy de cerca y cuando la evidencia de una gigantesca conspiración sale a la luz, amenazando con destruir aquello que más ama, Kenway no puede vencer sus ansias de venganza. Así es como Edward se sumerge en la eterna batalla entre Asesinos y Templarios. Basado en el juego superventas de Ubisoft, Assassin’s Creed.

Gamish

Gamish

Autor: Edward Ross

Número de Páginas: 208

Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos y de la cultura que los crea y los consume. «Fascinante y revelador». The Guardian Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como Call of Duty, pasando por los videojuegos de corte alternativo más ingeniosos. Examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución, el autor nos hará entender qué significa jugar y por qué nos entusiasma. La crítica ha dicho: «Un claro ejemplo de que se puede ser informativo sin ser aburrido». Rakel Hernández, Libros y Literatura «Un estudio profundo, detallado y ameno, [...] una obra dibujada con línea clara, colores planos y presencia del propio autor como narrador omnisciente»....

Enseñar Historia en la era digital

Enseñar Historia en la era digital

Autor: Mario Carretero

Número de Páginas: 355

¿Cómo se hace para enseñar historia en tiempos de redes sociales y de imparable digitalización? ¿Qué se pierde y qué se gana cuando las nuevas tecnologías llegan al aula? ¿Quién motoriza la llegada de estos nuevos formatos: el/la docente o los/as estudiantes? Enseñar Historia en la era digital presenta un conjunto de investigaciones hechas por especialistas internacionales que buscan dar respuesta a estas preguntas desde distintos ejes: por un lado, se estudian los debates históricos que se dan entre los usuarios en plataformas como TikTok y Facebook, y también se analizan los discursos históricos que propician los videojuegos. Por otro, se investigan los nuevos formatos y usos de recursos más "clásicos", como los mapas y las películas históricas. Por último, se presta una particular atención a la posibilidad de generar actividades dialógicas en el aula mediante recursos digitales, como los que proporciona la obra de Lola Arias en torno a la Guerra de Malvinas. Un libro fundamental para pensar la enseñanza en el contexto actual.

iWay Magazine Enero 2015

iWay Magazine Enero 2015

Autor: Virginia Viadas

Número de Páginas: 70

iWay Magazine Revista de Estilo de Vida, con temas cubre y define las noticias sobre cultura, entretenimiento, estilo de vida, moda, tecnología, y las personalidades que mueven a Hispanoamerica. En iWay Magazine todo lo IN y FASHION que te apasiona.

Investigación e innovación educativa en contextos diferenciados

Investigación e innovación educativa en contextos diferenciados

Autor: Blanca Berral Ortiz , José Antonio Martínez Domingo , Daniel Álvarez Ferrándiz , Juan José Victoria Maldonado

Número de Páginas: 1069
Quinientos años de La Habana (1519-2019)

Quinientos años de La Habana (1519-2019)

Autor: Josef Opatrný , Simona Binková

Número de Páginas: 312

Havana is a city that has been important for the entire Atlantic world since the early 16th century. During the colonial period, it was an American terminal on the „route” connecting the Old and New worlds. In the 19th century it became one of the most important centers of the global sugar trade, while in the latter part of the 20th century, Fidel Castro wanted to make Havana a stronghold of the world revolution. Havana was not only a political and economic base, but also a city with flourishing culture. This book was been published on the occasion of the 500 year anniversary of the foundation of the first settlement, offering diverse views of the history of the city. The contributions were written by experts from American and European countries, including Allan Kuethe, José Antonio Piqueras, Françoise Moulin Civil and Miguel Ángel Puig-Samper.

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto

Número de Páginas: 292

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

El periodismo de videojuegos en España

El periodismo de videojuegos en España

Autor: Guillermo Paredes-otero

Número de Páginas: 222

¿La prensa de videojuegos es un periodismo amateur? La respuesta está en un libro que recorre esta especialización periodística en España, desde su origen en los años ochenta hasta la actualidad. El lector tiene ante sí un estudio pionero sobre la unión del periodismo y los videojuegos, desde todos los elementos del proceso comunicativo: emisores, receptores y canales de difusión. Se muestra la evolución de las revistas hasta la proliferación de las webs, junto a medios radiofónicos y audiovisuales, todo para componer un mapa de cabeceras especializadas. No falta el papel de la mujer, analizar los géneros periodísticos empleados y el uso de las redes sociales, del infoentretenimiento, del slow journalism, y otras prácticas menos recomendables, pero habituales, como el rumor. Todo apoyado por una extensa bibliografía y entrevistas a directivos de los medios referentes en el periodismo de videojuegos Un libro destinado a ser vital para estudiantes, académicos y profesionales de la comunicación y el ocio interactivo, mientras descubrimos que la prensa de videojuegos está intrínsecamente ligada a la sociedad, se derriban clichés, abrimos nuevos debates y cerramos...

EGIPTOMANÍA. Redescubra la histórica fascinación por la cultura del antiguo Egipto

EGIPTOMANÍA. Redescubra la histórica fascinación por la cultura del antiguo Egipto

Autor: Rebeca Arranz

Número de Páginas: 419

Un paseo por el Nilo en barca, una travesía hasta el Valle de los Reyes para admirar las pirámides, un visita al templo de Isis en Dendera, la majestuosa visión de las tumbas de los reyes Amenofis I y Tutmosis I, la contemplación del templo de Abu Simbel, el asombroso que producen los colosos de Memnon... Todo esto y mucho más es lo que ofrece este libro al lector que desea conocer la historia del redescubrimiento del Antiguo Egipto. Desde el siglo XVII y culminando en el siglo XXI, la obra propone un recorrido no sólo por los relatos románticos más famosos de sus viajeros y arqueólogos, sino por el desarrollo de la concepción de un Egipto mítico, creación que partió de los primeros trabajos e impresiones de los exploradores, comerciantes, artistas, diplomáticos, eruditos, científicos y literarios. Así, de la mano de tan diversos tipos y variantes de protagonistas, conoceremos sus descubrimientos, sus desapariciones, asistiremos a nacimientos de teorías arqueológicas, impresiones, a la creación de una estética egipcia, y a todo un sinfín de aventuras legendarias e históricas que comprenden el eje de la creación de un Egipto ficticio pero universal, la imagen ...

Homo Alien

Homo Alien

Autor: Flavio Escribano

Número de Páginas: 156

Durante mucho tiempo hemos perdido la perspectiva de la capacidad tan radical del juego para generar espacios mentales de cohesión de cada una de las civilizaciones y culturas que lo integraban, es decir, su poder para crear redes intersubjetivas de sentido. Así, el juego ha sido un artefacto de generación de sentido y conexión mental entre los miembros pertenecientes a una misma cultura identitaria desde el Neolítico, pasando por el Antiguo Egipto, la Edad Media y hasta llegar a nuestros días extraños plagados de drones e inteligencia artificial. El juego nunca fue un artefacto tan poderoso como lo es ahora que se ha fusionado con las tecnologías digitales y se ha expandido como el virus meme digital más compartido en la historia de la humanidad en forma de Videojuego. El videojuego y todas sus ramificaciones tecnológicas y filosóficas han invadido todas las facetas de la vida humana contemporánea y seguirá haciéndolo hasta modificar las estructuras de nuestro propio cerebro en lo que quizá pueda llegar a ser el inevitable y próximo hacking cognitivo humano. Este libro es una introducción a esa nueva era.

La Historia Moderna de la Enseñanza Secundaria. Contenidos, métodos y representaciones

La Historia Moderna de la Enseñanza Secundaria. Contenidos, métodos y representaciones

Autor: Francisco García González , Cosme J. Gómez Carrasco , Ramón Cózar Gutiérrez , Pedro Martínez Gómez

Número de Páginas: 848

La Edad Moderna es un período fundamental para la comprensión del mundo y de la sociedad actual. Sin embargo, en España existe una gran distancia entre los libros de texto y las propuestas curriculares ofrecidas en los centros de educación secundaria y el ritmo que sigue la investigación y la innovación en este campo. Conscientes de esta situación, esta obra colectiva gira en torno a tres ejes vertebradores. En primer lugar, se abordan los contenidos; en segundo lugar, los métodos de enseñanza; y, en tercer lugar, las imágenes y las representaciones, muchas veces estereotipadas, existentes sobre esta época en nuestro presente. Los tres bloques recogen numerosas aportaciones tanto desde planteamientos teóricos y de investigación renovados como de propuestas didácticas claras y útiles con las que se pretende contribuir a avanzar en la enseñanza de la Edad Moderna en la Educación Secundaria.

Tecnología, diversidad e inclusión: repensando el modelo educativo

Tecnología, diversidad e inclusión: repensando el modelo educativo

Autor: Lizbeth Habib-mireles

Número de Páginas: 239
Hollywood contra España

Hollywood contra España

Autor: Esteban Vicente Boisseau

Número de Páginas: 1400

Cien años perpetuando la Leyenda Negra. El cine bélico surgió en 1898 con motivo de la guerra que Estados Unidos provocó contra España. La prensa, los cineastas y los políticos justificaron esa agresión recurriendo a los clichés de la Leyenda Negra, que ha sido utilizada por Hollywood y el cine británico para perpetuar la vindicación de los continuos ataques anglosajones a España durante siglos para arrebatarle dominios y riquezas. Hollywood contra España profundiza en esa utilización «negroleyendista» de la imagen, desde los grabados del siglo xvi hasta las películas de cine y televisión, los documentales, los cómics o los videojuegos. Grandes éxitos de compañías de Hollywood, como Disney, incluyen estereotipos sobre España tales como conquistadores, inquisidores, galeones atacados por piratas, la fiesta, el flamenco y los toros. Es recurrente la imagen de una España católica, fanática, cruel y atrasada cultural y científicamente que se contrapone al mundo anglosajón, al francés, al flamenco, a los judíos, a Al-Ándalus y a las civilizaciones indígenas americanas, menoscabando sistemáticamente los éxitos de la ciencia española, la amplia actividad ...

Humanidades y ciencias sociales

Humanidades y ciencias sociales

Autor: Antonio Rafael Fernández Paradas , Mercedes Fernández Paradas

Número de Páginas: 274

Humanidades y Ciencias Sociales, interrelaciones con las nuevas tecnologías en la sociedad del conocimiento es una apuesta firme y decidida por aunar, en una sola obra, una visión integradora y holística que abarque tanto a las Humanidades como las Ciencias Sociales, en sus múltiples interrelaciones, desde un conjunto de aportaciones que tienen por objeto manifestar como en una y otra disciplina convergen la nuevas tecnologías y los entornos digitales, amén de la redes sociales; incidiendo tanto en la construcción del conocimiento, esto es, en la investigación, como en su ulterior transferencia al sistema educativo, siendo acogidas como base de múltiples trabajos que tienen por objetivo formar a los futuros ciudadanos de este mundo. En este libro convergen visiones desde el Arte, la Historia, la Geografía y la Comunicación. Nuestro objetivo ha sido crear una malla científica entre investigadores de diversa naturaleza, que han sabido entretejer caminos digitales y colaborativos entre estas cuatro disciplinas. Fruto de ello, son las visiones que aquí le ofrecemos, donde se tratan temas de plena actualidad y sus interconexiones con el mundo digital en el que vivimos.

Assassin's Creed : Assassin's Creed Origins : Le Serment du désert

Assassin's Creed : Assassin's Creed Origins : Le Serment du désert

Autor: Oliver Bowden , Claire Jouanneau

Número de Páginas: 292

Desert Oath : la préquelle officielle du dernier opus à succès de la série Assassin's Creed. Avant Assassin's Creed : Origins, un Serment fut conclu. Égypte, en l'an 70 avant notre ère. Un impitoyable assassin sévit. Sa mission : trouver et tuer les derniers membres d'un ordre ancien, les Medjay, et mettre un terme définitif à la lignée. Dans la paisible Siwa, le départ précipité du protecteur local laisse son jeune fils, Bayek, avec des questions sans réponse concernant son propre avenir et le sentiment qu'il a un devoir à accomplir. Bayek part à son tour en quête de réponses. Son périple le conduit sur les rives du Nil, à la découverte d'une Égypte en ébullition. Il emprunte sans le savoir la voie des Medjay, une voie périlleuse et truffée de mystères...

Anuario AC/E 2016 de cultura digital

Anuario AC/E 2016 de cultura digital

Autor: Javier Celaya , Iván Martínez , Montecarlo , Mariana Moura Santos , Pau Waelder , Lara Sánchez Coterón , Pepe Zapata

Número de Páginas: 275

Tras la excelente acogida que han tenido las dos primeras ediciones del Anuario AC/E de Cultura Digital (2014 y 2015), ya que a lo largo de los dos últimos años se han distribuido más de cinco mil ejemplares de ambos estudios, tenemos el placer de compartir con los profesionales del sector cultural la tercera edición del Anuario, que nace con el objetivo de analizar el impacto de las nuevas tecnologías en la creación artística, así como su uso en los festivales culturales. Con el fin de conseguir este propósito, el amplio contenido de la tercera edición del Anuario se ha dividido en dos grandes secciones para facilitar la lectura a los diferentes públicos objetivos. Por un lado, la "Cultura inteligente" ha sido el eje transversal que el Comité Asesor del Anuario AC/E de Cultura Digital 2016 ha seguido para elegir los seis artículos que componen la primera parte de la edición de este año. Por otro lado, así como el Focus del primer Anuario centró su atención en el impacto de Internet en el mundo de las artes escénicas (teatro, ópera, danza, ballet, etc.) y la segunda edición analizó el uso de las nuevas tecnologías en el mundo de los museos, en esta tercera...

Anuario AC/E 2017 de Cultura Digital

Anuario AC/E 2017 de Cultura Digital

Autor: Robin Good , Roberto Carreras , Eva Snijders , Antonio Rojas Castro , Pedro Diezma , Ximo Lizana , Clara Fernández Vara , David Ruiz Torres

Número de Páginas: 396

Acción Cultural Española publica su cuarta edición del Anuario AC/E de Cultura Digital siguiendo una línea editorial que se propone difundir, entre los profesionales del sector cultural, las principales tendencias digitales a tener en cuenta en los próximos años. Desde 2015, un comité nos asesora en la selección de temas y autores para la primera parte del Anuario. En esta edición, este grupo de expertos ha analizado temas como la curación de contenidos para hacer frente a la sobreinformación digital; la neurociencia aplicada a la tecnología; los últimos avances en inteligencia artificial, el Internet de las cosas y el Big Data aplicados a la cultura; o el uso de la tecnología digital en la música. En cada edición se realiza un estudio de campo, el Focus, que recoge, tanto a nivel nacional como internacional, las buenas prácticas en materia de tecnología digital en una disciplina concreta. Nuestra primera edición centró su atención en el impacto de lo digital en el mundo de las artes escénicas, la segunda, en el ámbito de los museos, mientras la tercera recogía el empleo de recursos digitales en cincuenta festivales culturales nacionales e internacionales....

Teoría y práctica en investigación educativa: una perspectiva internacional

Teoría y práctica en investigación educativa: una perspectiva internacional

Autor: Gerardo Gómez García , Carmen; Cruz Campos Rodriguez Jimenez (juan Carlo.) , Magdalena Ramos Navas-parejo , Juan Carlos De La Cruz Campos

Número de Páginas: 2291
Assassin's Creed : Assassin's Creed : Revelations

Assassin's Creed : Assassin's Creed : Revelations

Autor: Oliver Bowden , Claire Jouanneau , Ubisoft

Número de Páginas: 402

Le maître Assassin Ezio Auditore est plus aguerri et plus dangereux que jamais lorsqu'il part à la recherche de la légendaire bibliothèque d'Al taïr. C'est là que se cache depuis des siècles le secret qui mettra fin à la domination des Templiers. Mais une terrible découverte attend Ezio. Dans cette bibliothèque, le secret le mieux gardé du monde donne aux croisés le pouvoir d'asservir l'humanité. Pour percer le mystère, Ezio doit réunir pas moins de cinq clés. Ce chemin périlleux conduira l'Assassin jusqu'à Constantinople, le coeur de l'Empire ottoman, que l'armée des Templiers, en pleine expansion, menace de mettre à feu et à sang. Marchant dans les pas de son prédécesseur, le grand Altaïr, Ezio s'apprête à livrer son dernier combat contre les ennemis jurés des Assassins. L'enjeu n'a jamais été aussi décisif, et le pèlerinage tourne à la course contre la montre.

Assassin's Creed : Assassin's Creed : La Croisade secrète

Assassin's Creed : Assassin's Creed : La Croisade secrète

Autor: Oliver Bowden , Cédric Degottex , Ubisoft

Número de Páginas: 339

D'après le jeu vidéo à succès d' Ubisoft ! Niccolò Polo, père de Marco, révèle en fin l'histoire qu'il a toute sa vie gardée secrète : celle d'Altaïr, l'un des Assassins les plus illustres qu'ait jamais compté la Fraternité. Embarqué dans une aventure épique qui l'entraînera jusqu'en Terre sainte, Altaïr comprendra la véritable signification du Credo des Assassins... Pour prouver à tous son indéfectible dévotion, il accepte d'éliminer neuf redoutables adversaires dont le Grand maître Templier Robert de Sablé... C'est la première fois qu'est contée la vie d'Altaïr, une épopée qui changea le cours de l'Histoire, de sa lutte éternelle contre la conspiration templière à son histoire familiale stupéfiante et tragique, ainsi qu'à l'ultime trahison de son plus vieil ami.

Traducción y paratraducción

Traducción y paratraducción

Autor: Morgana Aparecida De Matos , Karl Schurster

Número de Páginas: 218

The book addresses the relationship between translation, paratranslation and society, discussing how the observation of (little) perceptible details in texts and paratexts is relevant to their understanding and translation. Experts analyze how ideological manipulation, both subtle and explicit, affects the process of (para)translation—in feminist, religious, or political texts, as well as in comics or video games.

Uncharted

Uncharted

Autor: Alberto Venegas Ramos

Número de Páginas: 262

La saga Uncharted es la cima de los videojuegos que querían ser películas. Nathan Drake, Chloe Frazer, Elena Fisher, Víctor Sullivan o Nadine Ross son personajes que quedaron grabados en nuestra memoria tras acompañarlos en sus viajes a El Dorado, Shambala, Iram de los Pilares, Libertalia o Hali Badu. Este libro busca también acompañar y servir de apoyo y reflexión sobre la saga y el medio del videojuego en general. Uncharted: el peso de la Historia trata de examinar y criticar dos historias: la primera de ellas es la propia historia de la saga, sus orígenes, influencias, desarrollo y legado; y la segunda es la representación de la Historia en la saga Uncharted y la cultura popular en general. La historia de Uncharted tiene que ver con s u desarrollo, l a evolución del medio, l a percepción del videojuego en la opinión pública, las distintas formas de creación y los obstáculos a los que ha de enfrentarse cualquier gran título durante su gestación. La Historia en Uncharted nos habla sobre cómo entendemos el pasado, cómo nos relacionamos con él en la actualidad, cómo lo percibimos y cómo nos afecta en nuestro día a día. Uncharted y el peso de la Historia...

Historia visual de las Cruzadas modernas

Historia visual de las Cruzadas modernas

Autor: Pedro García Martín

Número de Páginas: 728

Pedro García Martín (profesor de historia en la Universidad Autónoma de Madrid y escritor) realiza en este libro un original análisis, mediante el diálogo entre textos e imágenes, de la historia y significado de las Cruzadas. Distinguiendo tres períodos en la cronología de las mismas: Uno clásico entre el ¡Dios lo quiere! del papa Urbano II en 1095 y la muerte prematura de San Luis en 1270, cuando se pone en práctica la operación libertadora de Jerusalén a lo largo de ocho campañas, en consonancia con la doctrina de la guerra santa cultivada en el imaginario del feudalismo. Otro moderno, entre la caída de Constantinopla en 1453 y el segundo cerco de Viena en 1683, donde las nuevas realidades políticas y religiosas van distanciando la idea redentoria de su matriz medieval hacia nuevas formulaciones. De manera que el caballero andante toma el relevo del paladín cruzado y las órdenes caballerescas lo hacen de las militares. Y otro contemporáneo, que ha llegado hasta hoy mismo en forma de perversión del mito original, utilizado por dictadores para legitimar sus guerras y regímenes, por extremistas para reivindicar sus acciones armadas y por el lenguaje subliminal...

Al filo del mañana. 50 películas esenciales de viajes en el tiempo

Al filo del mañana. 50 películas esenciales de viajes en el tiempo

Autor: Pep Prieto Mir

Número de Páginas: 178

Si pudiéramos viajar en el tiempo, ¿a dónde iríamos? ¿A revisar nuestro pasado o a conocer nuestro futuro? ¿Querríamos cambiar algo de nuestras vidas o nos limitaríamos a ser testigos pasivos de la historia? Estas son solo algunas de la infinidad de preguntas que se plantean en las películas de viajes en el tiempo, una de las manifestaciones más recurrentes del cine fantástico de ayer y de hoy. Es un tema que traspasa las fronteras de los géneros y que adopta múltiples formas. Entender el concepto de viaje en el tiempo es comprender mejor la misma función del cine, lleno de viajeros que, como los cineastas y los espectadores, juegan a desafiar los límites de su existencia. Este libro propone un recorrido por 50 títulos fundamentales que demuestran que los protagonistas de películas como Regreso al futuro o Atrapado en el tiempo no están solos en su aventura contra el reloj.

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Autor: Daniel González , González Jiménez González

Número de Páginas: 175

Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras. La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial… una pequeña ayuda para todos los futuros diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos. Daniel González. Combina su trabajo de publicidad con el desarrollo de videojuegos. Está al cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia, colaborando con diversas universidades.

Gamificación y los Juegos Serios

Gamificación y los Juegos Serios

Autor: Ana Belén Gómez Sanz

Número de Páginas: 296

La Gamificación y los Juegos Serios forman cada vez más parte de nuestras vidas y han venido para quedarse. Esta obra da respuesta a las cuestiones que todos se hacen: ¿Qué son?, ¿funcionan de verdad?, ¿son una moda o son herramientas duraderas?, ¿es cierto que pueden ayudar a luchar contra el cáncer o la demencia?, ¿realmente son capaces de modificar la conducta humana?, ¿qué es la zombiología?, ¿aprende nuestro cerebro mejor jugando? A estas y otras muchas cuestiones se dan respuesta en este libro que además, de una forma práctica y didáctica, te ayudará a adentrarte en el increíble mundo de los juegos más allá del puro entretenimiento. Descubre con numerosos ejemplos prácticos cómo aprende nuestro cerebro, sorpréndete con los Juegos Serios y repasa algunos de los modelos más llamativos como los juegos de mesa, los videojuegos, escape rooms, realidad virtual, etc. Tecnología y juego tradicional encuentran su espacio en este mercado emergente cuya facturación aumenta imparablemente año tras año. Desde la medicina a la formación empresarial, pasando por la educación o incluso la persuasión, descubre el enorme potencial de estas herramientas capaces...

El uso del color en los videojuegos

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador

Número de Páginas: 239

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Conflictos, dilemas y paradojas: cine y bioética en el inicio de la vida

Conflictos, dilemas y paradojas: cine y bioética en el inicio de la vida

Autor: Boris Julián, Pinto Bustamante , Ana Isabel, Gómez Córdoba

Número de Páginas: 204

Conflictos, dilemas y paradojas: cine y bioética en el inicio de la vida es el segundo libro de la serie “El cine en la enseñanza de la bioética”, producto del trabajo del Semillero de Bioética y Derecho Médico de la Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud de la Universidad del Rosario. Los temas abordados en esta obra confluyen en los conflictos bioéticos y jurídicos en escenarios como: la interrupción del embarazo, las tecnologías de reproducción asistida, los desarrollos técnicos en la era genómica, la clonación reproductiva de seres humanos, las Divergencias del Desarrollo Sexual y el transexualismo, y una propuesta para el análisis de conflictos éticos en la práctica clínica. El trabajo conjunto de estudiantes y profesores ha logrado cristalizar un conjunto de temas que aborda, tanto elementos médicos, como variables culturales, morales y jurídicas en torno a los tópicos planteados, con el propósito de ofrecer los elementos necesarios para abordar la complejidad de cada uno de estos temas, en los que el cine ha sido empleado como recurso didáctico y mimético que articula el proceso de argumentación en cada caso.

Revista Gadgets

Revista Gadgets

Número de Páginas: 80

Es una revista especializada en el sector tecnológico, donde podrás encontrar las últimas innovaciones tecnológicas implementadas en productos de consumo. El contenido incluye secciones de fotografía y video digital, telefonía celular, computadoras portátiles y de escritorio, accesorios y periféricos electrónicos, además de otros dispositivos portátiles, como los MP3 y MP4, así como lo último en alta definición (Blu Ray) y pantallas de LCD y plasma. Por otro lado, se incluyen evaluaciones técnicas de diversos componentes, los principales estrenos en la cartelera cinematográfica, los más recientes lanzamientos en DVD y Videojuegos, y por último, la sección de estilo de vida, con información variada sobre los gadgets y accesorios que te harán la vida más fácil.

Construcción social de una cultura digital educativa

Construcción social de una cultura digital educativa

Autor: Enrique Ruiz-velasco Sánchez & Josefina Bárcenas López , José Antonio Domínguez Hernández

Número de Páginas: 1522

El material contenido en este libro, pretende contribuir a la construcción social de una cultura digital educativa. En efecto, profesores, investigadores, estudiantes, directivos, tomadores de decisiones y estudiosos de la educación a través de sus aportaciones, tratan de allanar el camino, para elucidar la forma en que se construye socialmente una cultura digital educativa. Esto es, aquilatan la importancia de la construcción colectiva y el valor que tiene la tecnología digital, integrada de manera inteligente y racional a la educación. Entendemos por cultura digital educativa, al acopio de conocimientos e ideas que se generan y despliegan en el ejercicio de las habilidades intelectuales en el ámbito educativo, mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. La gran mayoría de los trabajos expuestos en este libro, se refieren al ejercicio de imaginación y libertad para la generación de escenarios pedagógicos que orquestan y privilegian la utilización de modalidades educativas permeadas por las tecnologías en boga. Esto quiere decir, que se ofrecen soluciones innovadoras y procedimientos eficaces desde el punto de vista cognitivo, para...

El siglo de los videojuegos

El siglo de los videojuegos

Autor: Jorge Morla , Borja Vaz

Número de Páginas: 201

Un ensayo perspicaz y convincente que acerca tanto a gamers como a analógicos al medio cultural que más impacto económico y social tiene en el mundo: los videojuegos. ¿A qué se debe el magnetismo que los videojuegos ejercen sobre los jóvenes? ¿Existen razones objetivas para mirar con condescendencia al entretenimiento digital? ¿Ha desplazado irremediablemente a otras formas de cultura? ¿Es quizás el arte más importante de nuestro tiempo? Nos guste o no, hay un hachazo generacional que separa a quienes han recibido impactos culturales casi de forma hegemónica del mundo digital y quienes, anclados en estereotipos superados y sin una prensa que les traduzca la idiosincrasia de los videojuegos, van quedándose rezagados en el ecosistema cultural que se va imponiendo. Borja Vaz y Jorge Morla, periodistas expertos en el mundo digital, establecen con este libro un doble diálogo. Por un lado, con las nuevas generaciones, para reivindicar y fiscalizar el potencial artístico de los videojuegos; por otro, con las generaciones desconectadas del medio interactivo, para revelar su potencial creativo y el modo en que está cambiando sus vidas. El futuro se parecerá a un...

Aportes para la construcción de teorías del videojuego

Aportes para la construcción de teorías del videojuego

Autor: José Ángel Garfias Frías

Número de Páginas: 178

El presente trabajo pretende convertirse en el primero de una colección de textos que ayuden a comprender el fenómeno llamado videojuego y seguir desarrollando teorías y metodologías para su estudio desde diferentes disciplinas.

Yo Soy El Emperador

Yo Soy El Emperador

Autor: Stefano Conti

Número de Páginas: 350

Novela policial de base histórica-arqueológicaUn secreto escondido durante siglos, lugares impregnados de magia, una historia de amor atormentada, una secta oculta. Estos son los ingredientes de una novela en la que la historia y la ironía, la arqueología y el misterio se mezclan pra crear una historia cautivadora. Un emocionante viaje a través del espacio y el tiempo desde los antiguos romanos hasta los cruzados en la Edad Media, desde el Imperio Bizantino hasta los Medici en el Renacimiento, hasta nuestros días. Tarso (Turquía), 8 de julio de 2010. Un profesor universitario encuentra en sus excavaciones lo que muchos han buscado en vano: la tumba de Julian el Apóstata, el emperador filósofo. Sin embargo, la tumba está vacía y el arqueólogo es escontrado muerto después del impresionante descubrimiento. ¿El profesor fue asesinado? ¿Quién robó los restos mortales de Giuliano? ¿Dónde ha sido enterrado el famoso emperador romano? Este es el punto de partida de la aventura de Franceso Speri, un empleado bancario apasionado por la historia que, con la ayuda de su amada Chiara, investiga sitios antiguos y códigos cifrados. La novela policial se complica cuando una...

Death Stranding - Guía Argumental

Death Stranding - Guía Argumental

Autor: Chris Herraiz

Número de Páginas: 250

Guía argumental de Death Stranding. No son guías de cómo pasarse un juego, sino una narración de su argumento, haciendo especial hincapié en las conversaciones. La adaptación es algo libre, pudiendo tener variaciones con respecto al texto original, para hacer más amena la lectura y arreglar posibles errores de traducción. Además, se han añadido explicaciones y opiniones en los casos en que pudiera ser necesario. Al final de cada libro se incluye un código para poder ver la guía argumental en su versión web, con imágenes del juego y comentarios de los lectores. Esta es la versión digital. Para más información, visita MakoSedai.com/guias-argumentales, donde podrás ver otras versiones y leer los primeros capítulos de forma totalmente gratuita

Diccionario de teorías narrativas 2

Diccionario de teorías narrativas 2

Autor: Lorenzo Vilches Manterola

Número de Páginas: 745

En este Diccionario de teorías narrativas 2, continuación y necesario complemento del primer volumen, se ha pretendido organizar y completar el diálogo de preguntas y respuestas sobre la narratología y su relación con los medios y la comunicación. Decimos que este Diccionario es una continuación y necesario complemento del Diccionario 1. Continuidad de un instrumento para pensar y ordenar los conceptos fundamentales desarrollados por la narratología junto con la actualización de las aplicaciones y metodologías: ontologías, estructuras y configuraciones narrativas; los medios audiovisuales; el arte de la ficción y su evolución digital; la cultura narrativa crítica y su representación ideológica; la innovación, competencias y saberes; la explicación de modelos y paradigmas y sus teorías transversales; la comunicación y su función utilitaria en la investigación, y la educación. Como sucede con el mapa de carreteras principales, aquí se hallan cubiertos los itinerarios sustanciales y actualizados de la investigación narratológica. Así que este Diccionario es una prolongación de las vías principales de las teorías narrativas y las aproximaciones sociales,...

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