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Blender, Curso Práctico

Blender, Curso Práctico

Autor: Marcos Lidón Mañas

Número de Páginas: 493

Esta obra, acompañada de ejercicios y proyectos, es una guía de referencia con la que el lector aprenderá a utilizar de una manera sencilla y progresiva uno de los programas de diseño 3D con más usuarios en todo el mundo. Blender es un programa que se puede descargar gratuitamente desde su web oficial (sin ningún coste adicional para el usuario). Esto facilita mucho el aprendizaje al lector, ya que dispone de todas las herramientas necesarias para seguir los capítulos del libro. El objetivo principal es el de proporcionar conocimientos básicos y sólidos para que se sienta preparado para dar los primeros pasos en esta industria. El libro se divide en diez capítulos, centrándose en el aprendizaje progresivo de Blender e introduciendo los conceptos generales del 3D. En cada uno de los capítulos va a tener varios retos que pretenden simplificar el gran número de herramientas que se utilizan en Blender, sin entrar en detalles demasiado complejos que puedan entorpecer el aprendizaje. Conforme se avance en el libro el lector irá adquiriendo conocimientos y habilidades que le permitirán sentirse más cómodo con el programa. El libro se centra en algunos aspectos...

Horizontes de aprendizaje con tecnologías emergentes en el contexto educativo

Horizontes de aprendizaje con tecnologías emergentes en el contexto educativo

Número de Páginas: 428

En el transcurso de las últimas décadas, la educación ha experimentado una transformación sin precedentes gracias a la irrupción de las tecnologías emergentes. Conceptos que antes parecían reservados al ámbito de la ciencia ficción, como la inteligencia artificial, la realidad aumentada, el aprendizaje automatizado y la realidad virtual, han comenzado a integrarse de manera activa en los contextos educativos, redefiniendo las formas de enseñar, aprender y evaluar. Este libro, titulado Horizontes de Aprendizaje con Tecnologías Emergentes en el Contexto Educativo", surge como una respuesta a la necesidad de explorar y documentar estas transformaciones, brindando a la comunidad académica un panorama amplio y crítico de las experiencias e innovaciones en este ámbito. Este libro reúne un conjunto de investigaciones prácticas y proyectos de innovación llevadas a cabo por destacados profesionales de diferentes áreas del conocimiento, quienes comparten un compromiso común: potenciar el aprendizaje mediante la integración creativa y significativa de tecnologías emergentes. A lo largo de sus capítulos, se presentan estudios que abordan desde la implementación de...

Actas del Octavo Encuentro EDUSOL: Ciencia, Datos y Pr‡cticas Abiertas

Actas del Octavo Encuentro EDUSOL: Ciencia, Datos y Pr‡cticas Abiertas

Autor: Alejandro Miranda

Número de Páginas: 156

Se presentan las Actas del Octavo Encuentro de Educaci�n, Cultura y Software Libres (EDUSOL 2017) que se dedic� al tema de la "ciencia, datos y pr�cticas abiertas" y se celebr� del 18 al 25 de octubre del 2017 en un espacio totalmente en l�nea, en ellas se integran los res�menes, rese�as y conversaciones por IRC.

Modelado de personajes con BLENDER

Modelado de personajes con BLENDER

Autor: Marcos Lidón Mañas

Número de Páginas: 254

La presente obra tiene como objetivo que el lector aprenda el proceso de modelado de personajes para videojuegos con Blender a partir de dibujos e imágenes que normalmente son creadas por un departamento de artistas conceptuales. En esta obra se usa un método enfocado al autoaprendizaje, donde primero se explican las herramientas, luego se enseña a utilizarlas mediante videos explicativos y finalmente se propone un proyecto final que permite al lector poner en práctica todo lo aprendido. Cada capítulo prepara al lector para el siguiente, de manera que el objetivo principal no es crear un personaje de entrada, sino aprender el proceso y la metodología de forma práctica y racional. Este método mejora el rendimiento y la percepción de un proceso que puede llegar a ser muy largo permitiendo al lector tener una idea general y específica a la vez que mejora las habilidades como diseñador. Con el conocimiento adquirido en esta obra no solo podrá afrontar la creación del personaje propuesto, sino también obtendrá los conocimientos necesarios para crear cualquier tipo de personaje. El material multimedia que acompaña la obra refuerza los conceptos y le permiten realizar...

Conoce todo sobre Blender, Curso Práctico

Conoce todo sobre Blender, Curso Práctico

Autor: Marcos Lidón Mañas

Número de Páginas: 494

El objetivo del libro es proporcionar conocimientos básicos y sólidos para que se sienta preparado para dar los primeros pasos en esta industria (Description in English below). El libro se divide en diez capítulos, centrándose en el aprendizaje progresivo de Blender e introduciendo los conceptos generales del 3D. El libro se centra en algunos aspectos importantes, como el modelado, la texturización y la iluminación. También se hace una introducción a otros aspectos más avanzados, como la animación, el rigging, la composición y la edición. Description in English: This work, which includes exercises and projects, is a reference guide to help readers learn how to use one of the 3D design programs with more users around the world. Blender is a program that can be downloaded for free from its official website. The main objective is to provide basic and solid knowledge about Blender so that you feel prepared to take the first steps in this industry. The book is divided into ten chapters, focusing on the progressive learning of Blender and introducing the general concepts of 3D. In each of the chapters there will be several challenges intended to simplify the large number of...

Formación e innovación tecno-educativa

Formación e innovación tecno-educativa

Autor: Hegira (coordinador); Lopez Menes. Ramirez Padilla

Número de Páginas: 124
Sin imagen

BLENDER. CURSO PRÁCTICO

Autor: Marcos Lidon Mañas

Número de Páginas: 494

Esta obra, acompañada de ejercicios y proyectos, es una guía de referencia con la que el lector aprenderá a utilizar de una manera sencilla y progresiva uno de los programas de diseño 3D con más usuarios en todo el mundo. Blender es un programa que se puede descargar gratuitamente desde su web oficial (sin ningún coste adicional para el usuario). Esto facilita mucho el aprendizaje al lector, ya que dispone de todas las herramientas necesarias para seguir los capítulos del libro. El objetivo principal es el de proporcionar conocimientos básicos y sólidos para que se sienta preparado para dar los primeros pasos en esta industria. El libro se divide en diez capítulos, centrándose en el aprendizaje progresivo de Blender e introduciendo los conceptos generales del 3D. En cada uno de los capítulos va a tener varios retos que pretenden simplificar el gran número de herramientas que se utilizan en Blender, sin entrar en detalles demasiado complejos que puedan entorpecer el aprendizaje. Conforme se avance en el libro el lector irá adquiriendo conocimientos y habilidades que le permitirán sentirse más cómodo con el programa. El libro se centra en algunos aspectos...

Blender 3D Cookbook

Blender 3D Cookbook

Autor: Enrico Valenza

Número de Páginas: 609

This book will take you on a journey to understand the workflow normally used to create characters, from the modeling to the rendering stages using the tools of the last official release of Blender exclusively. This book helps you create a character mesh and sculpt features, using tools and techniques such as the Skin modifier and polygon merging. You will also get a detailed, step-by-step overview of how to rig and skin your character for animation, how to paint textures and create shaders, and how to perform rendering and compositing. With the help of this book, you will be making production-quality 3D models and characters quickly and efficiently, which will be ready to be added to your very own animated feature or game.

Animating with Blender

Animating with Blender

Autor: Roland Hess

Número de Páginas: 625

Blender has become one of the most popular 3D and animation tools on the market, with over 2 million users, and it is free! Animating with Blender is the definitive resource for creating short animation projects from scratch, the ideal platform for experimenting with animation. Blender expert and author Roland Hess walks you through the entire process of creating a short animation, from writing to storyboarding and blocking, through character creation, animation and rendering.

BLENDER - THE ULTIMATE GUIDE - VOLUME 4

BLENDER - THE ULTIMATE GUIDE - VOLUME 4

Autor: Andrea Coppola

Número de Páginas: 419

This is the 4th volume of BLENDER - THE ULTIMATE GUIDE, the most complete guide on the famous open source 3D software. In this volume we'll tell you in detail about animation, rigging and inverse kinematicsd, creation of a character, motion capture, motion tracking and videoediting, with many exercises and images.

Shading, Lighting, and Rendering with Blender EEVEE

Shading, Lighting, and Rendering with Blender EEVEE

Autor: Sammie Crowder

Número de Páginas: 374

Get to grips with new real-time animation techniques and tricks to improve your artistic and technical skills in shading, 3D rendering, and scene creation using Blender 3.0 Key Features Learn real-time rendering engine concepts by creating three projects Understand how to update workflows to Blender 3.0 Explore intermediate to advanced-level tutorials on creating art inside Blender Book DescriptionBlender is the most important up-and-coming 3D software package in the world. EEVEE, a state-of-the-art real-time rendering engine is a fairly new addition to Blender and provides the capacity to create artwork at blazing speed, almost 12 times faster than Cycles. Lighting, Shading, and Rendering with Blender’s EEVEE provides a high-level overview of what EEVEE is capable of, then teaches users about Geometry Nodes, Rendering Techniques, using shortcuts like Kitbashing and Alphas to speed up scene creation, volumetrics, reflections, adding lights, cameras and even special effects like fire and smoke, all in EEVEE. All of this is in the context of creating actual scenes that readers will work through from start to finish. By the time a Blender Artist completes the book, they will have...

Hecho con Creative Commons

Hecho con Creative Commons

Autor: Paul Stacey , Sarah Hinchliff Pearson

Número de Páginas: 224

Este libro, en parte análisis, en parte manual y en parte una colección de estudios de caso, es una guía para ayudar al lector a compartir su conocimiento y creatividad con el mundo, sin por ello dejar de cuidar los aspectos operativos. Partiendo de un modelo propietario, del famoso ""Todos los derechos reservados"", hacia uno que permite a terceros copiar, reutilizar y modificar su trabajo es un gran cambio. Hecho con Creative Commons describe el cambio de mentalidad, los beneficios, y las prácticas a adoptar al ""abrirse"". Sostiene que el compartir es bueno para el negocio, particularmente para las compañías, organizaciones y personas creadoras a quienes les importan más factores que únicamente el económico. Hecho con Creative Commons es un libro lleno de consejos prácticos e historias inspiradoras, que presenta el verdadero significado de compartir.

Modelagem 3D e renderização

Modelagem 3D e renderização

Autor: Patricia Poyatos

Número de Páginas: 203

A Série Universitária foi desenvolvida pelo Senac São Paulo com o intuito de preparar profissionais para o mercado de trabalho. Os títulos abrangem diversas áreas, abordando desde conhecimentos teóricos e práticos adequados às exigências profissionais até a formação ética e sólida. Modelagem 3D e renderização traz uma visão introdutória e ampla sobre o desenvolvimento e finalização de conteúdo em computação gráfica. Utilizando as ferramentas Blender e Unreal, este livro aborda desde as funcionalidades básicas até os princípios da modelagem de figuras humanas, além de discorrer sobre a criação de uma narrativa visual para a elaboração de personagens e cenários. Esta obra traça um panorama do incrível mundo criativo das animações 3D para quem deseja conhecer e iniciar nesse universo.

Creación de Videojuegos en Español

Creación de Videojuegos en Español

Autor: Carlos Gonzalez , Javier Albusac , Sergio Perez , Espacursos

Número de Páginas: 304

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Programación Gráfica. El segundo libro de la colección se centra en los algoritmos y técnicas de representación gráfica y optimizaciones en sistemas de despliegue interactivo.

MERGULHO CIENTÍFICO: ESTADO DA ARTE E FORMAÇÃO BÁSICA

MERGULHO CIENTÍFICO: ESTADO DA ARTE E FORMAÇÃO BÁSICA

Autor: Rodrigo Maia Nogueira

Número de Páginas: 64

Mergulho Científico: Estado da Arte e Formação Básica apresenta um breve resumo da história do mergulho científico no Brasil e no mundo, descrevendo as principais peculiaridades que diferenciam esta categoria de mergulho do mergulho recreativo, além de apresentar sugestões para auxiliar na escolha dos equipamentos e uma sugestão de organização dos cursos essenciais para a formação de mergulhador científico, tendo como base os standards das principais certificadoras de mergulho recreativo e técnico. Este livro não substitui os manuais e cursos de mergulho, seu conteúdo não tem caráter didático, as informações técnicas são abordadas de forma expositiva e objetivam apresentar aos mergulhadores e cientistas que atuam ou têm interesse em atuar como mergulhador científico, a importância de uma formação adequada para as peculiaridades desta atividade

Gyokuro Círculo Argentino del Té, revista gourmet

Gyokuro Círculo Argentino del Té, revista gourmet

Autor: Gyokuro Círculo Argentino Del Té, Revista Gourmet N° 32

Número de Páginas: 16

Nuestra revista Gourmet de Té es una publicación dedicada a los amantes del té, ofreciendo contenido exclusivo sobre variedades, culturas y rituales del té, así como recetas innovadoras y consejos de expertos para disfrutar de esta bebida de manera única. Cada edición explora el arte del té, combinando tradición y tendencias modernas, para brindar a los lectores una experiencia sensorial completa.

Blender Advanced Guide

Blender Advanced Guide

Autor: 斉藤寛 , 田崎進一 , 中村達也

Número de Páginas: 386

高機能CG制作環境「Blender」の解説書

Ambientes virtuais 3D interativos utilizando Blender + Blender4Web

Ambientes virtuais 3D interativos utilizando Blender + Blender4Web

Autor: Bruno Spanevello Pergher , José Luís Farinatti Aymone

Número de Páginas: 253

Manual didático que mostra de maneira simples os passos para a criação de ambientes virtuais tridimensionais interativos utilizando o software Blender e o complemento Blend4Web, ambos gratuitos. O livro ainda introduz conceitos básicos de Programação Computação aliada a projetos de Design Virtual, por meio de uma linguagem visual de programação construída com o intuito de ser fácil e amigável aos iniciantes na área.

BLENDER - LA GUIDA DEFINITIVA - VOLUME 3 - Edizione 2

BLENDER - LA GUIDA DEFINITIVA - VOLUME 3 - Edizione 2

Autor: Andrea Coppola

Número de Páginas: 508

Questo e il terzo dei 5 volumi di ""Blender - La Guida Definitiva,"" giunto alla seconda edizione, aggiornata alla 2.8x. Questa guida completa, impostata secondo un percorso formativo definito di tipo ""enciclopedico,"" esamina a fondo ogni aspetto di Blender, il famoso software open source di grafica 3D, con centinaia di immagini e decine di esercizi pratici. In questo terzo volume, si analizzeranno: - la dinamica dei corpi rigidi; - fisica e simulazioni; - le modalita Vertex Paint e Weight Paint; - Particle System Emitter; - Particle System Hair; - Compositing.

El oficio de aprender

El oficio de aprender

Autor: Oriol Borrás-gené , Irene Ros-martín , José Luis López-bastías , Gema Alcolea-díaz , César Cáceres-taladriz , Natalia Esteban-sánchez , Jaime Urquiza-fuentes

Número de Páginas: 699

A menudo nos dejamos llevar por la profesión y nos centramos en el oficio de enseñar. Aprendemos cada día a buscar estrategias que mejoren el proceso de enseñanza-aprendizaje y nos permitan generar no solo conocimientos sino también competencias en las personas con las que trabajamos cada día. Durante la celebración de las X Jornadas de Innovación en Educación Digital tuvimos la oportunidad de compartir experiencias, perspectivas e inquietudes en las comunicaciones que diversos docentes universitarios de la Universidad Rey Juan Carlos presentaron. Las 38 mejor valoradas por el comité científico fueron invitadas a participar con un capítulo completo que, tras ser sometidos a un proceso de revisión por pares ciegos, han quedado recogidos, junto con cinco capítulos de los docentes encargados de la coordinación de las diferentes áreas, en este libro que tienes en las manos.Hace décadas que comprendimos que la educación no se limita a los confines de la formación reglada. Más bien, se concibe como un viaje cuyo destino es difícil de divisar en el horizonte. Ya no basta con adquirir un conjunto fijo de conocimientos y habilidades, sino que debemos dominar el arte de ...

Hacia Una Universidad Del Tercer Milenio

Hacia Una Universidad Del Tercer Milenio

Autor: Clara Vizoso

Número de Páginas: 223

REFLEXIONES SOBRE EL NUEVO PARADIGMA Y ABT,EXPERIENCIAS EN EL AULA ABT,APRENDIZAJE Y TECNOLOGIA NUEVOS RETOS PARA LA ENSEÑANZA EN EL TERCER MILENIO,ESTAMOS PREPARADOS PARA LO QUE NOS ESPERA,NUEVOS PROBLEMAS Y RETOS DEL AULA INTELIGENTE,DOCENTES DEL SIGLO XXI PROFESIONALES EN CONTINUA FORMACION,EMOCIONES CREATIVIDAD Y APRENDIZAJE ON-LINE,CONGRESO VIRTUAL COMO HERRAMIENTA DE E-LEARNING,PAGINA WEB, EPORTAFOLIO RECOMENDACIONES PARA SU APROVECHAMIENTO

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 2: Programación Gráfica

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 2: Programación Gráfica

Autor: Varios

Número de Páginas: 306

El objetivo de este volumen titulado “Programación Gráfica” es cubrir los aspectos esenciales relativos al desarrollo de un motor gráfico interactivo. En este contexto, el presente libro cubre aspectos esenciales y básicos relativos a los fundamentos del desarrollo de la parte gráfica, como por ejemplo el pipeline gráfico, como elemento fundamental de la arquitectura de un motor de juegos, las bases matemáticas, las APIs de programación gráfica, el uso de materiales y texturas, la iluminación o los sistemas de partículas. Así mismo, el presente volumen módulo también discute aspectos relativos a la exportación e importación de datos, haciendo especial hincapié en los formatos existentes para tratar con información multimedia. Finalmente, se pone de manifiesto la importancia del uso de elementos directamente conectados con el motor gráfico, como la simulación física, con el objetivo de dotar de más realismo en el comportamiento de los objetos y actores que intervienen en el juego.

Jardinería histórica y metáfora virtual

Jardinería histórica y metáfora virtual

Autor: Sergio Román Aliste , Cristóbal Marín Tovar , Victoria Soto Caba

Número de Páginas: 242
Anais do Congresso Internacional Movimentos Docentes - Volume III

Anais do Congresso Internacional Movimentos Docentes - Volume III

Autor: Marilena Rosalen , Ligia Ajaime Azzalis , Everton Viesba , Letícia Moreira Viesba

Número de Páginas: 1157

Anais do Congresso Internacional Movimentos Docentes – Volume III Este volume destaca a adaptação de práticas colaborativas e investigativas no ensino remoto: problem-based learning em fisioterapia, capoeira como antiviolência, estudos de caso sobre políticas públicas para creche e reflexões sobre currículo e subjetividade em contextos de negação democrática. Entre artigos acadêmicos e relatos de experiência, emergem as “confluências” de saberes que sustentam laços de cooperação docente, mesmo em tempos de isolamento.

Tecnolog’as emergentes y realidad virtual: experiencias lœdicas e inmersivas

Tecnolog’as emergentes y realidad virtual: experiencias lœdicas e inmersivas

Autor: Martha Patricia çlvarez-ch‡vez , Tayde Edith Mancillas Trejo , Antonio Merch‡n Murillo , Pablo Mart’n Ramallal , Gloria Olivia Rodr’guez-garay , Cristina Mart’n JimŽnez , Ram—n Iv‡n Barraza Castillo , Alejandra Luc’a De La Torre Rodr’guez , Silvia Husted Ramos , M. J. Agudo-mart’nez , Isaac L—pez Redondo , Ricardo Mart’nez Cantudo , Perla Bricel Carranza Mart’nez , ValŽria Boelter

Número de Páginas: 178
Juegos e innovación educativa: experiencias aplicada en educación superior

Juegos e innovación educativa: experiencias aplicada en educación superior

Autor: Baldeón Padilla, David Sebastián , Varón Rojas, Diego Hernán , Garrido Navia, Juan Fernando , Barrios, Claudia , Restrepo, María Victoria , Quintero, Alioka , Estrada Ochoa, Adriana , Mosquera Roa, Santiago , Navarro-newball, Andrés Adolfo

Número de Páginas: 148
Medios, Recursos Didácticos y Tecnología Educativa

Medios, Recursos Didácticos y Tecnología Educativa

Autor: VÁzquez Cano Esteban

Número de Páginas: 402

Este libro pretende servir de apoyo al desarrollo de la asignatura: Medios, Recursos Didácticos y Tecnología Educativa, del Grado en Pedagogía de la UNED, tanto en su vertiente teórica como práctica. Asimismo, puede resultar un libro interesante y útil para cualquier persona relacionada con el ámbito educativo (docente, discente, inspector, asesor, educador, etc.). El libro se estructura en siete capítulos que abordan cómo los medios y recursos didácticos con base en la tecnología pueden servir de gran ayuda para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje (gamificación, realidad aumentada, redes sociales, dispositivos digitales, entornos virtuales de aprendizaje, MOOC, chatbots, analíticas de aprendizaje, entre otros). La Educación en este siglo XXI no puede abstraerse de la adecuada integración de la tecnología dentro y fuera de las aulas. Por este motivo, es necesario que el docente, asesor o formador educativo tenga una competencia digital adecuada y sepa integrar de forma efectiva las herramientas y recursos digitales para el desarrollo de contenidos, valores y competencias desde principios pedagógicos, éticos, sostenibles y de seguridad en la red....

Innovación docente e investigación en arte y humanidades: nuevas tendencias para el cambio en la enseñanza superior

Innovación docente e investigación en arte y humanidades: nuevas tendencias para el cambio en la enseñanza superior

Autor: María Del Mar Simón Márquez

Número de Páginas: 747
Diseño funcional y de la interactividad de productos multimedia. ARGN0110

Diseño funcional y de la interactividad de productos multimedia. ARGN0110

Autor: Elsa Rubio Duce

Número de Páginas: 186

Libro especializado que se ajusta al desarrollo de la cualificación profesional y adquisición del certificado de profesionalidad "ARGN0110 - DESARROLLO DE PRODUCTOS EDITORIALES MULTIMEDIA". Manual imprescindible para la formación y la capacitación, que se basa en los principios de la cualificación y dinamización del conocimiento, como premisas para la mejora de la empleabilidad y eficacia para el desempeño del trabajo.

Investigación en Psicología, Salud y Educación

Investigación en Psicología, Salud y Educación

Número de Páginas: 325

El conocimiento científico avanza a un ritmo vertiginoso gracias a las investigaciones y estudios que se vienen desarrollando en los diferentes ámbitos de conocimiento. En este libro se recogen diferentes trabajos científicos localizados en las ramas de la Psicología, la Salud y la Educación como pilares fundamentales del conocimiento y del bienestar general de la sociedad.Se recogen trabajos tanto experimentales como de revisión sistemática que sientan las bases para futuros estudios. Los trabajos están elaborados por diferentes profesionales de diferentes países europeos desde una perspectiva multidisciplinar.Se recogen 25 trabajos de diferentes ramas del conocimiento en los que se abordan temáticas muy dispares siempre enfocadas a la mejora del bienestar y la calidad de vida de las personas a lo largo de todo el ciclo vital, pues encontramos estudios desde el propio nacimiento hasta la edad adulta. En muchos de los estudios se trata el enfoque de la sostenibilidad desde las diferentes perspectivas dando respuesta al desarrollo de una investigación orientada hacia la consecución de los objetivos de la Agenda 2030. Se abordan estudios centrados en la educación...

Creación Digital 1

Creación Digital 1

Autor: Armando V. Tavera

Número de Páginas: 138

El libro "Creación Digital" del Mtro. Armando Tavera es una obra dirigida a diseñadores y artistas que desean explorar los procesos de creación utilizando herramientas digitales. En este texto, Tavera no solo aborda el aspecto técnico del uso de software y tecnologías digitales, sino que también se enfoca en el proceso creativo y artístico que subyace en el diseño gráfico y audiovisual. El autor ofrece ejercicios prácticos y reflexiones teóricas sobre cómo las herramientas digitales pueden potenciar la creatividad y la innovación en el diseño. Además, subraya la importancia de mantener un equilibrio entre la técnica y el arte, promoviendo una creación auténtica que no dependa únicamente de la tecnología, sino de una visión artística clara. Este libro es ideal para quienes están comenzando en el campo del diseño digital, así como para profesionales que buscan afinar sus habilidades y expandir sus conocimientos en nuevas plataformas y tecnologías​.

Formal Methods in Architecture

Formal Methods in Architecture

Autor: Bruno Marques , Catarina Ruivo , David Leite Viana , Jorge Vieira Vaz

Número de Páginas: 707

This book comprises the select proceedings of the 7th International Symposium on Formal Methods in Architecture (7FMA), held in Porto, Portugal, in December 2024. The contents focus on the use of methodologies, especially those that have witnessed recent developments stemming from mathematical and computer sciences and are developed in a collaborative way with architecture and related fields. This book constitutes a contribution to the debate and to the introduction of new methodologies and tools in the mentioned fields that derive from the application of formal methods in the creation of new explicit languages for problem-solving in architecture and urbanism. Some of the themes are CAD and BIM, mixed realities, photogrammetry and 3D scan, architectural design automation, urban and building performance analysis, SCAVA-space configuration, accessibility, and visibility analysis. The book serves as a valuable resource for those in academia and industry.

Pesquisa em Ensino

Pesquisa em Ensino

Autor: Lisete Funari Dias , Pedro Fernando Dorneles , Cristiano Corrêa Ferreira , Renata Hernandez Lindemann

Número de Páginas: 242

Este livro constitui-se no volume 3, parte integrante da coleção de 3 volumes, e contempla artigos que são a materialização do conhecimento adquirido pelos autores/pesquisadores, elaborados cuidadosamente, no intuito de apresentar os resultados de reflexões, debates e pesquisas de egressos e docentes do Programa de Pós-Graduação em Ensino Mestrado Acadêmico (PPGE).

Competencias digitales en educación. Innovación y retos en la era digital

Competencias digitales en educación. Innovación y retos en la era digital

Número de Páginas: 493

En el libro el lector se encontrará con las visiones que diferentes autores de distintas Universidades de diferentes países reflexionen sobre como las tecnologías, algunas emergentes y otras más usuales en la Sociedad, puedan ser utilizadas para desarrollar y potenciar diferentes aspectos y en distintos niveles educativos. Pero todo ello girando alrededor del término competencia, como el referente que debe poseer el docente y el estudiante para desenvolverse con ellas, y para superar el problema de la brecha que tanto perjuicio a producido en ese período de la pandemia.

Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios

Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios

Autor: Silvia López Gómez , Jesús Rodríguez Rodríguez

Número de Páginas: 226

Este libro presenta una muestra de experiencias relacionadas con el uso educativo de los videojuegos que pueden resultar de interés para el conjunto de los miembros de la comunidad educativa (profesorado de Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad; profesionales de instituciones sociocomunitarias; familias y empresas relacionadas con el sector de los videojuegos). Asimismo, uno de los propósitos clave de la publicación es favorecer un intercambio entre docentes y otros profesionales que ayude a poner en marcha iniciativas caracterizadas por la utilización pedagógica adecuada de los videojuegos. Los criterios adoptados para la selección de las experiencias han sido fundamentalmente su grado de significatividad y el hecho de que se tratase de propuestas que pudiesen ser transferidas a diferentes contextos y realidades. En este volumen hemos procurado incluir experiencias llevadas a cabo en los últimos años en el contexto español e iberoamericano y que muestran las posibilidades que proporcionan los videojuegos en la educación, que van desde el aprendizaje de procedimientos y estrategias hasta la motivación, la toma de decisiones,...

TIC's para la docencia y el aprendizaje

TIC's para la docencia y el aprendizaje

Autor: María Asunción Martínez Mayoral , Javier Morales Socuellamos , Juan Aparicio Baeza , Lidia Ortiz Henarejos , Manuel Quesada Martínez

Número de Páginas: 123

TICs para la docencia y el aprendizaje es un manual dirigido a la formación digital del profesorado o futuro profesorado. El manual está organizado en 8 temas relacionados con las cinco áreas competenciales del Marco Común de Competencia Digital Docente: A 1. Información y alfabetización informacional, A2. Comunicación y colaboración, A3. Creación de contenidos digitales, A4. Seguridad y A5. Resolución de problemas. Siempre en todos los temas, se contextualizan las competencias a desarrollar, se presentan herramientas y se proporcionan ejemplos y sugerencias sobre usos didácticos. En el tema 1 se presentan recursos de comunicación básicos. En el tema 2 se trabaja sobre el concepto de entorno personal de aprendizaje y el nuevo rol del docente como guía y curador de contenidos. Se describe cómo acceder a la información de un modo eficiente, seleccionando la información que es fiable y correcta. A lo largo del tema 3 se describen las diferentes posibilidades que nos brinda el paradigma de la nube en Internet para el almacenamiento masivo de información, además de la colaboración entre grupos de personas ubicadas en diferentes localizaciones que trabajan de forma...

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