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Abstracción Y Estructuras De Datos En C++

Abstracción Y Estructuras De Datos En C++

Autor: Antonio Garrido Carrillo

Número de Páginas: 580

Análisis de la eficiencia, los tipos de datos abstractos en programación, en c++ y la sobrecarga de operadores; estructuras de datos lineales y no lineales y su generalización, gestión de e/s.

Estructuras de Datos Básicas

Estructuras de Datos Básicas

Autor: Silvia Guardati

Número de Páginas: 410

En esta obra se presentan los principales conceptos de la programación orienta a objetos (POO) y de las estructuras de datos lineales implementadas usando este paradigma de programación, por tanto está dirigida a quien requiere aprender a programar en un entorno de POO y a programar en Java, también a quien necesita aplicar el paradigma orientado a objetos en el diseño e implementación de soluciones basadas en la programación y a quien busca aplicar estructuras de datos lineales en la solución de problemas.

Estructuras de datos

Estructuras de datos

Autor: Miguel Hernández Bejarano , Luis Eduardo Baquero Rey

Número de Páginas: 405

Esta obra se divide en catorce capítulos, que desarrolla de forma clara y didáctica las estructuras de datos estáticas y dinámicas como medio para la organización y gestión de la información. Cada capítulo tiene una estructura que combina la teoría con los ejemplos y ejercicios prácticos, de la siguiente manera: • Relación general de la temática a desarrollar • Introducción al tema central donde se complementa con un mapa mental el desarrollo de la temática • Ejemplos • Preguntas de revisión de conceptos • Ejercicios de apoyo complementario y fortalecimiento de los conceptos abordados

Programacion Orientada a Objetos y Estructura de Datos a Fondo

Programacion Orientada a Objetos y Estructura de Datos a Fondo

Autor: Pablo Sznajdleder

Número de Páginas: 328

Programación orientada a objetos y estructura de datos a fondo es un libro pensado para extender los conocimientos que fueron adquiridos a lo largo de los cursos de las asignaturas iniciales de programación; principalmente de Programación estructurada. La finalidad de iniciar explicando Programación Orientada a Objetos (POO) es proveer una herramienta que permita encapsular la lógica y la complejidad de aquellos algoritmos; ocultándola para no verla. Y así concentrarse en el análisis, diseño y desarrollo de algoritmos con mayor grado de complejidad. Para quienes adquirieron sus conocimientos básicos programando en C, la obra comienza explicando los conceptos principales de encapsulamiento implementándolos con C++. Pero esto es solo el comienzo, ya que el curso de programación avanzada que se propone transita por los senderos del lenguaje Java. ¿Por qué Java? Porque hoy en día, y desde hace más de 20 años, Java es el lenguaje de programación con mayor nivel de aceptación en el ámbito profesional. La mayoría de las empresas desarrollan sus aplicaciones en Java. Y, aunque aquí el foco principal estará puesto sobre la lógica algorítmica, cuando implemente...

Algoritmos En C++

Algoritmos En C++

Autor: Robert Sedgewick

Número de Páginas: 760

La última de las aportaciones de las populares series de libros de Sedgewick,conduce su amplia colección de algoritmos hacia un entorno de programación orientada a objeto (POO) con implementaciones en el lenguaje de programación en C++. Estos algoritmos a

Estructuras de datos orientadas a objetos

Estructuras de datos orientadas a objetos

Autor: Bruno López

Número de Páginas: 407

Este es un libro de texto para los cursos de Estructuras de Datos, y es la base para aplicar los conceptos de estas estructuras y de la programación orientada a objetos a situaciones particulares de la vida cotidiana que requieren una solución práctica implementada en un lenguaje de programación poderosos y actual como C#. Muchos problemas de las organizaciones actuales se resuelven a través de sistemas informáticos, de los cuales un componente importante son los datos. De su correcta manipulación depende el éxito y el impacto causado. Es por ello que se debe poner especial atención al tratamiento que se le da a esas pequeñas unidades elementales de las entidades involucradas. Sin embargo, existen diversas formas de organizar estos datos, provocando con esto variantes en su utilización, de tal forma que determinadas formas de organización sean recomendables para algunas aplicaciones pero no para otras; además, no es posible la concepción de un sistema informático sin pensar en la forma de administrar los datos. Por esta razón, las carreras profesionales de sistemas computacionales, informática y en general de computación, tienen en su plan de estudios cursos del...

Estructura de datos

Estructura de datos

Autor: Enrique Gómez Jiménez

Número de Páginas: 370

La estructura de datos es uno de los pilares fundamentales de la ciencia de la computación y es esencial para el diseño y la implementación de algoritmos eficientes y escalables. La eficacia de un programa depende en gran medida de la elección correcta de las estructuras de datos adecuadas para el problema a resolver. Este libro es una guía práctica para el aprendizaje y la comprensión de las estructuras de datos esenciales, desde las más básicas, como arreglos y listas, hasta estructuras más avanzadas, como árboles, grafos y algoritmos de búsqueda y ordenamiento. Se explican los conceptos fundamentales de cada estructura de datos y se proporcionan ejemplos de implementaciones en lenguajes de programación comunes. Este libro está dirigido a estudiantes de ciencias de la computación, ingenieros de software y desarrolladores que desean mejorar sus habilidades en estructuras de datos. El objetivo es proporcionar una base sólida para el diseño y la implementación eficientes de algoritmos en la vida real.

Manual de Algorítmica

Manual de Algorítmica

Autor: Jesús Bisbal Riera

Número de Páginas: 235

Alcanzar unos conocimientos sólidos de los conceptos elementales de algorítmica es esencial para que el futuro profesional pueda desarrollar soluciones algorítmicas adecuadas para cada situación concreta. Este manual explica de forma clara y directa los conceptos que plantean más dificultades en esta materia: recursividad, análisis de algoritmos y programación estructurada.

C++ how to Program

C++ how to Program

Autor: Harvey M. Deitel , Paul J. Deitel

Número de Páginas: 1382

This book "explains c++'s extraordinary capabilities by presenting an optional object-orientated design and implementation case study with the Unified Modeling Language (UML) from the Object Management Group 8.5." - back cover.

Resolucion de Problemas Con C++

Resolucion de Problemas Con C++

Autor: Walter Autor Savitch , Walter J. Savitch

Número de Páginas: 964

Curso completo para aprender a programar usando el lenguaje orientado a objetos C++. El texto no requiere conocimientos previos de programación, pero también puede utilizarse como texto para enseñar C++ a los estudiantes que ya saben programar, en cuyo caso se podrán obviar los primeros capítulos.

Java for Students

Java for Students

Autor: Doug Bell , Mike Parr

Número de Páginas: 670

Aware that many students need a careful introduction to programming and that they respond well to graphical illustration, this concise book adopts a visual approach to programming. Throughout the text, programs that use graphical images are emphasized to clearly demonstrate all the important programming principles. The authors use a spiral approach to programming concepts; introducing concepts simply early on, then in a more sophisticated way later, (e.g., objects are integrated throughout five chapters). Java for Students emphasizes the use of applets but also shows how to program free-standing applications. The authors have been careful to put together a text that covers the powerful features of Java and presents the language to students as both a fun and useful tool.

Java a fondo

Java a fondo

Autor: Pablo Sznajdleder

Número de Páginas: 463

Java a fondo, ya en su tercera edición, es un curso universitario de lenguaje y desarrollo de aplicaciones Java (actualizado a la versión 8) basado en un enfoque totalmente práctico, sin vueltas ni rodeos. El libro comienza desde un nivel "cero" y avanza hasta llegar a temas complejos como introspección de clases y objetos, acceso a bases de datos (JDBC), multiprogramación, networking y objetos distribuidos (RMI), entre otros. Incluye introducción a Hibernate y Spring.

Fundamentos de informática y programación en C

Fundamentos de informática y programación en C

Autor: Adiego Rodriguez, Joaquin , Llanos Ferraris, Diego

Número de Páginas: 390

Esta obra ofrece una visión general de los fundamentos de la Informática, de la metodología de programación en Lenguaje C, y del uso del sistema operativo Unix/Linux como entorno de desarrollo de aplicaciones, con una estructura especialmente adaptada al Espacio Europeo de Educación Superior

Cómo programar en Java

Cómo programar en Java

Autor: Harvey M. Deitel , Paul J. Deitel

Número de Páginas: 1272

JavaTM ha revolucionado el desarrollo del software mediante el código orientado a objetos independiente de la plataforma, con uso intensivo de multimedia, para aplicaciones basadas en Internet, intranets o extranets. Esta quinta edición del libro de texto sobre Java más utilizado a nivel mundial, explica cómo utilizar las extraordinarias herramientas de este software. La obra contiene una vasta colección de ejemplos, ejercicios y proyectos que proporcionan la oportunidad de resolver problemas reales. El contenido se concentra en los principios de la buena ingeniería de software, haciendo hincapié en la claridad de los programas. Todos los ejemplos de código han sido probados. Entre los temas clave que se tratan aquí, se encuentran: aplicaciones/applets, GUI Swing/manejo de eventos, clases/objetos/interfaces, POO/herencia/polimorfismo, gráficos/Java 2DTM/imágenes/animación/audio, excepciones/subprocesamiento múltiple, DOO/UML/patrones de diseño.

Matemáticas para la computación

Matemáticas para la computación

Autor: José Alfredo Jiménez

Número de Páginas: 566

En el capítulo 1 (Sistemas numéricos), se ha agregado el tema de multiplicación de dos cantidades usando el algoritmo de Booth. En el capítulo 2 (Métodos de conteo), se ha incluido el tema del problema del palomar. En el capítulo 4 (Lógica matemática), se ha agregado el tema de método de Quine. En el capítulo 6 (Relaciones y funciones), se ha agregado el tema de diagramas de Hasse.

Programación Java: JDBC y Swing

Programación Java: JDBC y Swing

Autor: Francisco Blaco

Número de Páginas: 368

El objetivo de este libro no es ser un “áspero” manual de referencia de los contenidos tratados: JDBC y Swing, Tampoco se trata, como podría dar laimpresión, de una mera colección de ejercicios. Sino que el planteamiento del autor en la redacción de esta obra técnica ha sido el presentar al lector una integración de la utilización de ambas APIs, contextualizada en un ámbito productivo, materializada en el ejemplo final GestionLibros. El resto del libro constituye un camino de aproximación enfocada a la comprensión progresiva de dicha aplicación. Todo ello ajustado a la estructura que representa el modelo de desarrollo de software arquitectura a tres capas, que proporciona un marco organizativo de los componentes intervinientes.El libro contiene material adicional que podrá descargar accediendo a la ficha del libro en www.ra-ma.es.

Creación de Videojuegos en Español

Creación de Videojuegos en Español

Autor: Carlos Gonzalez , Javier Albusac , Sergio Perez , Espacursos

Número de Páginas: 304

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Programación Gráfica. El segundo libro de la colección se centra en los algoritmos y técnicas de representación gráfica y optimizaciones en sistemas de despliegue interactivo.

Creación de Videojuegos en Español

Creación de Videojuegos en Español

Autor: Francisco Moya , Carlos Gonzalez , David Villa , Espacursos

Número de Páginas: 336

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Técnicas Avanzadas. En este tercer volumen se recogen ciertos aspectos avanzados, como estructuras de datos específicas, técnicas de validación y pruebas o simulación física.

Matematicas para informática

Matematicas para informática

Autor: Jose Alfredo Jimenez Murillo

Número de Páginas: 577

Matemáticas para informática, 2a edición es un libro de texto para los cursos de matemáticas discretas de las carreras del área de la informática, y en éste se exponen los temas: Sistemas numéricos, Métodos de conteo, Conjuntos, Lógica matemática, Álgebra booleana, Relaciones, Grafos, Árboles e Introducción a los lenguajes formales. En esta segunda edición se han agregado los temas de algoritmo de Booth, problema del palomar, método de Quine y diagramas de Hasse, así como nuevos ejemplos y problemas propuestos. Además del contenido descrito, en la página Web del libro se encuentran disponibles: Mapas conceptuales. Simuladores. Para los docentes también se incluyen: Presentaciones Power Point. Solución detallada de todos los problemas propuestos. José Alfredo Jiménez Murillo. Ingeniero Industrial Mecánico (Instituto Tecnológico de Morelia), Maestro en Ciencias en Informática Aplicada (Centro de Estadística y Cálculo del Colegio de Postgraduados) y Maestro en Ciencias en la Enseñanza de las Ciencias (Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en Educación Técnica). Actualmente el Mto. Jiménez es profesor titular de Matemáticas discretas...

Cálculo práctico de estructuras de edificios en hormigón armado

Cálculo práctico de estructuras de edificios en hormigón armado

Autor: Albert Fuentes

Número de Páginas: 292
Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 3: Técnicas Avanzadas

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 3: Técnicas Avanzadas

Autor: Varios

Número de Páginas: 372

El objetivo de este volumen, titulado "Técnicas Avanzadas de Desarrollo" es profundizar es aspectos de desarrollo más avanzados que complementen el resto de contenidos de los otros tres volúmenes y que permitan explorar soluciones más eficientes en el contexto del desarrollo de videojuegos. En este volumen se introducen aspectos básicos de jugabilidad y se describen algunas metodologías de desarrollo de videojuegos. Así mismo, también se estudian los fundamentos básicos de la validación y pruebas en este proceso de desarrollo. No obstante, uno de los componentes más importantes del presente módulo está relacionado con aspectos avanzados del lenguaje de programación C++, como por ejemplo el estudio en profundidad de la biblioteca STL, y las optimizaciones. Finalmente, el presente libro se complementa con aspectos de representación avanzada, como los filtros de partículas o la programación de shaders, y con un estudio en detalle de técnicas de optimización para escenarios interiores y exteriores. Por otra parte, se realiza un estudio de la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity, especialmente ideada para el desarrollo de juegos en plataformas móviles.

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 2: Programación Gráfica

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 2: Programación Gráfica

Autor: Varios

Número de Páginas: 306

El objetivo de este volumen titulado “Programación Gráfica” es cubrir los aspectos esenciales relativos al desarrollo de un motor gráfico interactivo. En este contexto, el presente libro cubre aspectos esenciales y básicos relativos a los fundamentos del desarrollo de la parte gráfica, como por ejemplo el pipeline gráfico, como elemento fundamental de la arquitectura de un motor de juegos, las bases matemáticas, las APIs de programación gráfica, el uso de materiales y texturas, la iluminación o los sistemas de partículas. Así mismo, el presente volumen módulo también discute aspectos relativos a la exportación e importación de datos, haciendo especial hincapié en los formatos existentes para tratar con información multimedia. Finalmente, se pone de manifiesto la importancia del uso de elementos directamente conectados con el motor gráfico, como la simulación física, con el objetivo de dotar de más realismo en el comportamiento de los objetos y actores que intervienen en el juego.

Java a fondo

Java a fondo

Autor: Sznajdleder, Pablo

Número de Páginas: 737

Java a fondo propone un curso de lenguaje y desarrollo de aplicaciones Java basado en un enfoque totalmente práctico, sin vueltas ni rodeos, y contemplando el aprendizaje basado en competencias.El libro comienza desde un nivel cero y avanza hasta llegar a temas complejos como Introspección de clases y objetos, Acceso a bases de datos (JDBC), Multiprogramación, Networking y Objetos distribuidos (RMI), entre otros.Se hace hincapié en la teoría de objetos: polimorfismo, clases abstractas, interfaces Java y clases genéricas así como en el uso de patrones de diseño que permiten desacoplar las diferentes partes que componen una aplicación para que esta resulte ser mantenible, extensible y escalable. La obra explica cómo diseñar y desarrollar aplicaciones Java respetando los estándares y lineamientos propuestos por los expertos de la industria lo que la convierte en una herramienta fundamental para obtener las certificaciones internacionales SCJP (Sun Certified Java Programmer) y SCJD (Sun Certified Java Developer). Para ayudar a clarificar los conceptos, el autor incluye diagramas UML y una serie de videotutoriales que incrementan notablemente la dinámica del aprendizaje,...

VBA EXCEL 2013

VBA EXCEL 2013

Autor: Claude Duigou - Henri LaugiÉ

Número de Páginas: 370

Este libro está destinado a los usuarios de Excel 2013 que se quiera iniciar en el lenguaje VBA o profundizar en su conocimiento en este tema. Aunque se recomienda un conocimiento básico en programación, no es imprescindible. La primera parte del libro está dedicada a los fundamentos y ofrece una introducción a la programación en VBA en sus aplicaciones a los objetos Excel. Con más de 200 ejercicios cuya dificultad va en aumento, basados en ejemplos concretos, el libro trata los siguientes temas: la automatización de las tareas repetitivas, la ayuda de funciones personalizadas, el control de los principales objetos de Excel (libro, hoja, celda, gráfico), la colaboración y el intercambio de datos con las aplicaciones de la suite Office, la implementación del formato XML, la publicación de documentos en la Web, el análisis de datos y la gestión multimedia. Al término de estas prácticas, podrá adaptar Excel a sus necesidades y dispondrá de todos los elementos que le permitirán desarrollar una aplicación profesional con VBA Excel 2013. Los elementos necesarios para la realización de los ejercicios se pueden descargar de la web www.ediciones-eni.com. 164 preguntas...

El Gran Libro del PC Interno

El Gran Libro del PC Interno

Autor: Luis Durán Rodríguez

Número de Páginas: 1298

PARTE I - Programación del sistema bajo la API Win32 La parte del libro dedicada a la programación de Windows y, más concretamente, con la ayuda de la API Win32, está dirigida a entender los entresijos de la evolución del sistema operativo Windows hasta la aparición del sistema más utilizado actualmente: Windows XP. Hemos creído que, entendiendo las bases de este desarrollo y evolución desde sus inicios, podremos comprender mucho más fácilmente lo que tenemos entre manos y cómo manejarlo y programarlo. Para ello, hemos tratado los temas que creemos más importantes y más influyentes en el desarrollo de un sistema operativo: - Procesos, hilos y su sincronización - Administración de la memoria virtual - Los archivos proyectados en memoria - La estructura de los archivos EXE y DLL - Los objetos y servidores OLE - La interfaz de usuario y los controles comunes más usuales - El control de arrastrar y soltar (Drag & Drop) - El uso del registro - El acceso al escritorio y otras funciones del sistema PARTE II - Hardware En la segunda parte hemos utilizado el mismo esquema de trabajo de la primera parte para introducir el hardware más importante que tenemos en nuestro...

El hombre artificial

El hombre artificial

Autor: Osvaldo Cairó Battistutti

Número de Páginas: 201

En esta obra se exponen las tendencias de los avances en ciencia y tecnología que nos permitan inferir la época en la que cohabitaremos con máquinas con una capacidad cognitiva similar a la que tienen los humanos; de súper inteligencia, de nuevos retos, que trascenderán los límites del progreso y transformarán a la humanidad para siempre.

VBA Excel 2016

VBA Excel 2016

Autor: Claude Duigou

Número de Páginas: 392

Este libro está destinado a los usuarios que se quieran iniciar en el lenguaje VBA o profundizar en su conocimiento en este tema. Aunque se recomienda un conocimiento básico en programación, no es imprescindible. La primera parte del libro está dedicada a los fundamentos y ofrece una introducción a la programación en VBA en sus aplicaciones a los objetos Excel. Con más de 200 ejercicios cuya dificultad va en aumento, basados en ejemplos concretos, el libro trata los siguientes temas: la automatización de las tareas repetitivas, la ayuda defunciones personalizadas, el control de los principales objetos de Excel (libro, hoja, celda, gráfico), la colaboración y el intercambio de datos con las aplicaciones de la suite Office, la implementación del formato XML, la publicación de documentos en la Web, elanálisis de datos, la gestión multimedia e incluso la utilización de la herramienta Power Query. Al término de estas prácticas, podrá adaptar Excel a sus necesidades y dispondrá de todos los elementos que le permitirán desarrollar una aplicación profesional con VBA Excel 2016. Los elementos necesarios para la realización de los ejercicios se pueden descargar de la...

Introducción a la programación estructurada en C

Introducción a la programación estructurada en C

Autor: Gregorio Martín Quetglás , Francisco Antonio Martínez García

Número de Páginas: 278

Este libro pretende introducir al lector en la programación de ordenadores utilizando el modelo estructurado y el soporte del lenguaje de programación C, que es un estándar industrial de facto y ha sido la base de otros lenguajes ampliamente aceptados como C++. En él se ilustran los contenidos a través de la exposición de numerosos ejemplos comentados y se adopta en todo momento un enfoque asequible a la vez que riguroso, lejos de lo que es un manual al uso, nacido de la experiencia de seis años de docencia en asignaturas de las titulaciones de Ingeniería Informática e Ingeniería Técnica de Telecomunicaciones.

Aproximación a la ingeniería del software

Aproximación a la ingeniería del software

Autor: Sebastián Rubén Gómez Palomo , Eduardo Moraleda Gil

Número de Páginas: 331

Durante los seis años de la primera edición los autores han descubierto que uno de los objetivos de esta asignatura que más estimula a los alumnos es hacer ingeniería. Por lo que han añadido más ejemplos cortos y sencillos que mostrarán de manera directa los conceptos que se presentan en el libro y que de alguna manera han aparecido en los ejercicios planeados en pasadas pruebas. En este libro se presenta a los alumnos de grado en ingeniería informática y en tecnologías de la información cuáles son las actividades que realiza la ingeniería en estos campos y que actividades de estos campos son de ingeniería. Se presentan los conceptos de ingeniería de software, fases del ciclo de vida del software, diferentes tipos de ciclos de vida, la captura y análisis de requisitos, el diseño, la codificación y las pruebas del software.

Diseño de sistemas de Machine Learning

Diseño de sistemas de Machine Learning

Autor: Chip Huyen

Número de Páginas: 384

Los sistemas de aprendizaje automático, en inglés Machine Learning, implican el uso de métodos, algoritmos y procesos complejos que constan de muchos componentes diferentes; además, dependen de datos que varían considerablemente de un caso a otro. Con este libro aprenderá un método integral para diseñar sistemas de aprendizaje automático fiables, escalables, fáciles de mantener y adaptables a los entornos dinámicos y a los requisitos empresariales. La autora Chip Huyen, cofundadora de Claypot AI, considera cada decisión de diseño en su contexto para determinar la manera como este puede ayudar a su sistema. Analiza desde cómo procesar y crear datos de formación, hasta qué atributos utilizar, con qué frecuencia volver a formar los modelos y qué elementos supervisar. En el marco iterativo de este libro se utilizan estudios de casos reales respaldados por referencias amplias que le ayudarán a alcanzar sus objetivos. Así pues, gracias a esta lectura conocerá: "La ingeniería de datos y la elección de las métricas adecuadas para resolver un problema empresarial. "La automatización del proceso de desarrollo, evaluación, instalación y actualización de los...

Programación. 2ª Edición (CFGS)

Programación. 2ª Edición (CFGS)

Autor: Mª Isabel Barquilla Galeano

Número de Páginas: 498

Este libro es una guía completa, progresiva y práctica para aprender a programar utilizando Java, uno de los lenguajes más versátiles y demandados del mundo. Concebido como material de referencia para el Módulo Profesional de Programación del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multimedia y Desarrollo de Aplicaciones Web, también resulta ideal para estudiantes de otros niveles formativos y profesionales que deseen consolidar o actualizar sus conocimientos. A lo largo de diez unidades, el lector encontrará un enfoque didáctico que combina teoría clara con una amplia variedad de ejemplos resueltos, actividades guiadas y ejercicios prácticos, lo que facilita la asimilación progresiva de los contenidos. Entre los temas tratados destacan: • Los fundamentos de Java y su sintaxis. • Tipos de datos, operadores, estructuras de control, arrays y colecciones. • Programación orientada a objetos: clases, herencia, encapsulación y polimorfismo. • Desarrollo de interfaces gráficas con Swing y JavaFX. • Gestión de eventos, creación de interfaces de usuario y trabajo con archivos. • Acceso a bases de datos mediante JDBC y consultas SQL. •...

C++ estándar

C++ estándar

Autor: Hernandez Orallo, Enrique , Hernandez Orallo, Jose , Juan Lizandra, Carmen

Número de Páginas: 551

El objetivo principal de este libro es que el lector adquiera las bases para un dominio pleno del lenguaje C++. Además de mostrar la sintaxis y uso del lenguaje de una manera gradual y sencilla, se pretende enseñar a programar en C++ de una manera integral, dentro del concepto de desarrollo de un proyecto informático.

Plan de cuentas: Un componente crucial del marco para la gestión financiera pública

Plan de cuentas: Un componente crucial del marco para la gestión financiera pública

Autor: Sailendra Pattanayak , Julie Patricia Cooper

Número de Páginas: 28

Los principales temas tratados en esta Nota Técnica de Orientación (TNM) son los siguientes: • Se analizan la finalidad de un plan de cuentas y su importancia en la gestión financiera pública. • Se analizan las necesidades de los actores interesados en un marco típico de gestión financiera pública que deben reflejarse en un plan de cuentas • Se analiza la función del plan de cuentas en la contabilidad presupuestaria y financiera. • Se analiza la relación entre el plan de cuentas y los sistemas integrados de información sobre gestión financiera (SIIGF). • Se explican los pasos fundamentales para identificar los requerimientos de datos y estructuras para elaborar un plan de cuentas.

Estructuras de datos en C

Estructuras de datos en C

Autor: Luis Joyanes Aguilar , Ignacio Autor Zahonero Martinez , Matilde Autor Fernandez Azuela , Lucas Autor Sanchez Garcia

Número de Páginas: 435
Sin imagen

Estructura de Datos Con Java

Autor: Joseph Chase , John Lewis, Dr, Ed.d

Número de Páginas: 0

Los libros que tratan esta materia varían mucho en cuanto al enfoque general. El adoptado en el libro de Lewis & Chase está basado en unos cuantos principios fundamentales que ellos mismos defienden fervientemente. En primer lugar, los diversos tipos de colección que se analizan en el libro se presentan de una manera coherente. A la hora de analizar un tipo concreto de colección, se trata detalladamente cada una de las siguientes cuestiones, por orden: Concepto; Uso; Implementación; Análisis. En segundo lugar, se pone especial énfasis en la importancia de utilizar las apropiadas técnicas de diseño de software. El diseño de las implementaciones de cada tipo de colección y de los programas que las utilizan se ha hecho empleando los estándares apropiados y con la debida coherencia. Una cuestión de gran importancia es la separación entre interfaz de una colección y su implementación subyacente. Los servicios que una colección proporciona se definen siempre formalmente mediante una interfaz Java. En tercer lugar, el libro se ha organizado para reforzar y contribuir al objetivo global: el estudio de las estructuras de datos y algoritmos.

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