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Gamificación

Gamificación

Autor: Varios

Número de Páginas: 221

En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: "¡Ahí estuve yo!". Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando "nuevas" porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.

Gamificación en bibliotecas

Gamificación en bibliotecas

Autor: Ana Ordás García

Número de Páginas: 90

Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica». De eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales sin perder de vista que resolverlos debe ser una experiencia significativa y divertida. Tener en cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las bibliotecas, o en cualquier otra organización, es aplicar una actitud lúdica para que las personas aprendan, realicen y mantengan comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorar el poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios físicos y virtuales de las instituciones culturales para generar conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo, convirtiéndolas en motores de transformación.

Construcción social de una cultura digital educativa

Construcción social de una cultura digital educativa

Autor: Enrique Ruiz-velasco Sánchez & Josefina Bárcenas López , José Antonio Domínguez Hernández

Número de Páginas: 1522

El material contenido en este libro, pretende contribuir a la construcción social de una cultura digital educativa. En efecto, profesores, investigadores, estudiantes, directivos, tomadores de decisiones y estudiosos de la educación a través de sus aportaciones, tratan de allanar el camino, para elucidar la forma en que se construye socialmente una cultura digital educativa. Esto es, aquilatan la importancia de la construcción colectiva y el valor que tiene la tecnología digital, integrada de manera inteligente y racional a la educación. Entendemos por cultura digital educativa, al acopio de conocimientos e ideas que se generan y despliegan en el ejercicio de las habilidades intelectuales en el ámbito educativo, mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. La gran mayoría de los trabajos expuestos en este libro, se refieren al ejercicio de imaginación y libertad para la generación de escenarios pedagógicos que orquestan y privilegian la utilización de modalidades educativas permeadas por las tecnologías en boga. Esto quiere decir, que se ofrecen soluciones innovadoras y procedimientos eficaces desde el punto de vista cognitivo, para...

¿Jugamos?

¿Jugamos?

Autor: Imma Marín Santiago

Número de Páginas: 277

La escuela de hoy en día está saturada, estresada y repleta de obligaciones. Y es precisamente en este entorno en el que estamos sumergidos donde el juego puede tener la llave que abra las puertas de la innovación y el cambio, el que nos puede ayudar a superar muchas de las dificultades a las que se enfrentan madres, padres, profesorado y alumnos. De la mano de Imma Marín y de Alicia —sí, sí, la del País de las Maravillas— recorreremos un camino lúdico en el que descubriremos las claves para transformar la educación a través del juego. Detrás de cada una de las diez puertas en las que un simpático personaje del cuento de Lewis Carroll nos dará la bienvenida, hallaremos toda la teoría, ejemplos prácticos y actividades para aplicar la transformación lúdica en los centros e incluso en casa. ¡Y no sólo eso! Al superar las actividades que se esconden detrás cada puerta conseguiremos aquellos objetos necesarios para llenar nuestro sombrero lúdico.

Enseñanza e innovación educativa en el ámbito universitario

Enseñanza e innovación educativa en el ámbito universitario

Número de Páginas: 2079

Enseñanza e innovación educativa en el ámbito universitario

Sin imagen

For the Win

Autor: Kevin Werbach , Dan Hunter

Número de Páginas: 0

For thousands of years, we've created things called games that tap the tremendous psychic power of fun. In a revised and updated edition of For the Win: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact, authors Kevin Werbach and Dan Hunter argue that applying the lessons of gamification could change your business, the way you learn or teach, and even your life. Werbach and Hunter explain how games can be used as a valuable tool to address serious pursuits like marketing, productivity enhancement, education, innovation, customer engagement, human resources, and sustainability. They reveal how, why, and when gamification works--and what not to do. This revised and updated edition incorporates the most prominent research findings to provide a comprehensive gamification playbook for the real world,

El afán de jugar

El afán de jugar

Autor: Vicente Navarro Adelantado

Número de Páginas: 404

Obra de referencia sobre el juego motor. El autor extrae la especificidad del juego motor y lo resitúa en el marco de la teoría general del juego, siendo la Educación Física el campo de conocimiento final en el que el autor dirige sus aplicaciones, entre ellas, especialmente, el diseño de los juegos motores. Guarda un gran equilibrio entre la teoría y su práctica.

Industria 4.0 La cuarta revolución industrial

Industria 4.0 La cuarta revolución industrial

Autor: Luis Joyanes Aguilar

Número de Páginas: 501

El término Industria 4.0 se acuñó en Alemania en el año 2011 en la Feria tecnológica de Hannover-Messe, si bien fue en la edición de dicha feria en 2013 cuando se presentó la Iniciativa oficial del Gobierno de Alemania. El documento fundacional de Industria 4.0 y de la plataforma asociada (Platform Industrie 4.0) denominado Recommendations for implementig the strategic initiative Industrie 4.0 fue redactado por Acatech (Academia Nacional de Ciencia e Ingeniería de Alemania) y presentado en abril de 2013. Contó con la colaboración del DFKI (Centro de Investigación alemán para la Inteligencia Artificial) así como el apoyo de la industria y grandes empresas alemanas. Industria 4.0 describe la digitalización de sistemas y procesos industriales, y su interconexión mediante la Internet de las cosas e Internet de los Servicios para conseguir una mayor flexibilidad e individualización de los procesos productivos. Es una visión de la fábrica del futuro o fábrica inteligente. La transformación digital de la industria y las empresas con la integración de las nuevas tecnologías disruptivas, el citado Internet de las Cosas, Big Data, la Nube (Cloud Computing) y la...

Industria 4.0

Industria 4.0

Autor: Luis Joyanes

Número de Páginas: 492

El término Industria 4.0 se acuñó en Alemania en el año 2011 en la Feria tecnológica de Hannover-Messe, si bien fue en la edición de dicha feria en 2013 cuando se presentó la Iniciativa oficial del Gobierno de Alemania. El documento fundacional de Industria 4.0 y de la plataforma asociada (Platform Industrie 4.0) denominado Recommendations for implementig the strategic initiative Industrie 4.0 fue redactado por Acatech (Academia Nacional de Ciencia e Ingeniería de Alemania) y presentado en abril de 2013. Contó con la colaboración del DFKI (Centro de Investigación alemán para la Inteligencia Artificial) así como el apoyo de la industria y grandes empresas alemanas.

Saberes e incertidumbres sobre el currículum

Saberes e incertidumbres sobre el currículum

Autor: José Gimeno Sacristán

Número de Páginas: 533

En esta obra, un destacado equipo de personas con sensibilidades y experiencia variadas, coordinados por el profesor Gimeno Sacristán, ofrecen una reflexión sobre los supuestos de los que parte el currículum así como los elementos y fases de su desarrollo. Esta obra, que trata de salvar el formato fragmentario de los diccionarios, sin caer en la exhaustividad de las enciclopedias, pretende reflejar lo que hoy aceptamos como saberes constitutivos de un sentido común mínimamente especializado, aunque siendo, a la vez, conscientes de la falta de certeza que inevitablemente producen los cambios rápidos que están sucediendo. Saberes e incertidumbres sobre el currículum presenta a quienes están ocupados y preocupados en y por la educación, el panorama de cómo se ha entendido y cómo comprendemos ahora el papel que tiene el currículum en los aprendizajes educativos que tienen que realizar nuestros alumnos y alumnas. Sobre ese gran ámbito de estudio y de prácticas se ofrecen reflexiones, análisis y propuestas que de forma ordenada presentan el estado de los acuerdos, las polémicas y los dilemas que en una educación democrática deben ser tenidos en cuenta, más allá de...

Gamificación

Gamificación

Autor: Ferran Teixes Argilés

Número de Páginas: 83

Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber qué es y para qué sirve. Se ha divido el texto en cuatro partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo un hincapié especial en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación. En la segunda, se explica la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y los tipos de jugadores. La tercera se centra en explicar cómo se puede diseñar un sistema gamificado y qué debe tenerse en cuenta. En la cuarta, se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, la educación, la salud, la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana. Al final del libro el lector encontrará una bibliografía y fuentes adicionales por si desea profundizar en alguno o algunos de los aspectos introducidos en el libro

Mejora de la convivencia escolar a través de la Educación Física

Mejora de la convivencia escolar a través de la Educación Física

Autor: Bernardino Javier Sánchez-alcaraz Martínez , Arturo Díaz Suárez , Alfonso Valero Valenzuela

Número de Páginas: 192
Los juegos y los hombres

Los juegos y los hombres

Autor: Roger Caillois

Número de Páginas: 0

Introducci n a un posible modelo sociol gico del juego en el que Caillois revisa met dicamente aquellas particularidades que hacen de cada juego un entrenamiento Para disciplinar la mente y el cuerpo con miras a una armon a total.

Educación motriz y educación psicomotriz en Preescolar y Primaria

Educación motriz y educación psicomotriz en Preescolar y Primaria

Autor: Robert Rigal

Número de Páginas: 474

Esta obra trata sobre la manera de entender el desarrollo y evolucion de la motricidad humana y, mas concretamente, en la etapa Infantil y Primaria. En el campo de la motricidad humana, se emplean habitualmente diferentes terminos para definir cada uno de los ambitos de estudio. Los ambitos del desarrollo motor y del desarrollo psicomotor se utilizan como sinonimos con frecuencia. Sin embargo, no son intercambiables y afectan a aspectos muy distintos del desarrollo evolutivo del nino y la nina. La educacion motriz, que forma parte de la Educacion Fisica en Primaria, pretende mejorar la coordinacion motriz, ya se trate de motricidad global mediante actividades no locomotrices y locomotrices o de motricidad fina mediante actividades manipulatorias. La educacion psicomotriz, por su parte, pretende que se adquieran conceptos a traves de las actividades de manipulacion y de las acciones motrices; por esta razon interviene como condicion previa o como apoyo a los primeros aprendizajes. La primera parte del libro nos muestra los elementos basicos de la educacion psicomotriz y se define en ella el marco conceptual en el que ha de incluirse la educacion a traves de las acciones motrices....

Formación para la educación con tecnologías

Formación para la educación con tecnologías

Autor: Gallego- Arrufat, María-jesús , Raposo- Rivas, Manuela

Número de Páginas: 242

El libro ¿Formación para la educación con tecnologías¿ está dirigido a todos aquellos que quieren aprender a utilizar e investigar sobre las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en el sistema educativo y en la formación de profesionales. Por lo tanto, este libro es un manual de referencia útil para futuros docentes y pedagogos que pretenden avanzar y profundizar más allá del mero uso. Su interés reside no tanto en lo que incluye sino en las posibilidades que sugiere para trabajar con TIC en entornos educativos, por su versatilidad y por la diversidad de contextos, etapas y niveles educativos en las que se aplican.

Desafío en el aula

Desafío en el aula

Autor: Christian Negre , Salvador Carrión Del Val

Número de Páginas: 262

Los juegos de escape se han popularizado en los últimos años y la última barrera que les quedaba por traspasar era la de las aulas de nuestras escuelas. Con una fuerte base teórica y repleto de ejemplos prácticos para aplicar en el aula desde el primer momento, Desafío en el aula se convertirá en el libro de referencia para docentes que deseen que sus alumnos disfruten y aprendan en clase sin límites.

Atrapados en Battle Royale (Fortnite: Atrapados en Battle Royale 1)

Atrapados en Battle Royale (Fortnite: Atrapados en Battle Royale 1)

Autor: Devin Hunter

Número de Páginas: 82

¡Vive una experiencia única en el videojuego del momento! Una a ventura increíble en Fortnite: Battle Royale . Grey por fin ha conseguido que su madre le deje bajarse Fortnite. Pero una extraña actualización hace que aparezca, de pronto, en el Latifundio Letal. Junto con otros jugadores, ha sido seleccionado para probar Fortnite en realidad virtual... ¡y su vida puede correr peligro real! Pronto se alía con Ben, Tristan y Kiri, pero ¿lograrán volver a casa sanos y salvos?

Batalla por el botín (Fortnite: Atrapados en Battle Royale 2)

Batalla por el botín (Fortnite: Atrapados en Battle Royale 2)

Autor: Devin Hunter

Número de Páginas: 83

¡Vive una experiencia única en el videojuego del momento! Una aventura épica en Fortnite: Battle Royale . Gray, de doce años, ha sido absorbido por una versión de realidad virtual de Fortnite Battle Royale junto con otros cien jugadores. Para llegar a casa, debe convertirse en uno de los cinco mejores jugadores antes de que termine la temporada. Él y sus amigos aspiran a ser como Top Player, que ha sido imbatible durante quince juegos seguidos. Nadie sabe cómo lo hace, pero todos lo están persiguiendo. ¿Cómo lo harán Grey y sus amigos para sobrevivir y vencer a Top Player? ¿Lograrán volver a casa?

La museología

La museología

Autor: George Henri Rivière

Número de Páginas: 538

Georges Henri Riviere dejó en marzo de 1985 ese mundo de los museos que venía animando desde 1928. Cofundador con Paul Rivett del Museo del Hombre, e iniciador del Museo Nacional de Artes y Tradiciones Populares de Francia, así como primer director del Consejo Internacional de Museos (ICOM-UNESCO), se encuentran también en el origen de los documentos que hoy se desarrollan en numerosos países. G.H.R., como le llamaban sus amigos y discípulos, impartió en la Universidad de París IV, de 1970 a 1982, un curso de museología general que la Asociación de amigos de Georges Henri Riviere pone ahora a disposición de todos los profesionales. Sobre este autor ha escrito Claude Lévi Strauss: ? Inventó completa y desde el principio una museografía purista y elegante, demostrando la existencia de una solidaridad que une a través de los siglos las obras maestras del pasado y las creaciones del presente. En él se reconcilian el gusto por la subversión y un clasicismo estricto, lo refinado y lo rústico, lo culto y lo popular, el rigor y la sensibilidad.

Teoría educativa sobre tecnología, juego y recursos en didáctica de la educación infantil

Teoría educativa sobre tecnología, juego y recursos en didáctica de la educación infantil

Autor: Quintas Hijós, Alejandro

Número de Páginas: 158

Este libro es un manual de estudio para la asignatura «Materiales y recursos didácticos» de carácter troncal en el Grado de Magisterio en Educación Infantil. Aborda, desde la teoría educativa, tanto clásica como contemporánea, el juego, la tecnología, los recursos educativos y el diseño escolar como ambiente de aprendizaje. Puede ser de interés, igualmente, para profesionales que ya están ejerciendo, así como otros especialistas asociados a la educación como pedagogos, filósofos, educadores sociales y psicólogos.

El viaje de la innovación

El viaje de la innovación

Autor: Andrew H. Van De Ven

Número de Páginas: 522

El modelo del proceso. Casos en distintos ambientes organizacionales.

El arte de gestionar el tiempo

El arte de gestionar el tiempo

Autor: Gustavo Piera

Número de Páginas: 201

En este libro, Gustavo Piera te invita a una de las reuniones de trabajo más importantes de tu vida, una reunión contigo mismo y con el siguiente orden del día: decidir sin interferencias ni imposiciones cuáles son tus objetivos en la vida y cómo vas a invertir tu tiempo para lograrlos. Dado que el tiempo es un bien limitado, resulta sensato reflexionar en qué vale la pena invertirlo para obtener los máximos beneficios personales. Para preparar este encuentro contigo mismo, que puede significar un cambio radical en tu vida, Gustavo Piera te regala claves, consejos, pautas y abundantes ejemplos de inestimable valor práctico. Un libro que reelerás una y otra vez para organizarte con eficacia.

Gamificación: fundamentos y aplicaciones

Gamificación: fundamentos y aplicaciones

Autor: Ferran Teixes

Número de Páginas: 108

Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber en qué consiste. Se ha divido el texto en dos partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo especial hincapié en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación. Se analiza la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y cómo se puede definir un modelo de gamificación. En la segunda parte se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, de la educación, de la salud, de la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana. Para completar las explicaciones, se han incluido entrevistas, realizadas por el autor, a personas que han aplicado, de manera real, la gamificación en distintos ámbitos.

Educación infantil (enseñanzas comunes), educación primaria (enseñanzas comunes)

Educación infantil (enseñanzas comunes), educación primaria (enseñanzas comunes)

Autor: España. Ministerio De Educación, Cultura Y Deporte

Número de Páginas: 148

Recoge la legislación vigente en materia de enseñanzas comunes de la educación infantil y primaria.

Aprender a fluir

Aprender a fluir

Autor: Mihaly Csikszentmihalyi

Número de Páginas: 175

¿Cómo pasamos los días? ¿Qué es lo que nos proporciona placer? ¿Cómo nos sentimos cuando comemos, vemos la televisión, tenemos relaciones sexuales, trabajamos, conducimos el choche o charlamos con los amigos? En base a un extenso estudio de miles de personas, Aprender a fluir sostiene que, por lo general, pasamos los días inconscientes de nuestra vida emocional y sin contacto alguno con ella. La consecuencia es que vamos saltando de un extremo al otro: viviendo con ansiedad el trabajo cotidiano e inmersos en el aburrimiento durante el ocio. Ahora bien, cabe salir de esta asfixiante pendulación. Mitad estudio psicológico, mitad libro de autoayuda, Aprender a fluir es una guía preceptiva enormemente útil que nos conduce a recuperar la plenitud de nuestra propia vida. La clave está en ponernos retos, tareas que exijan un alto grado de concentración y compromiso, en lugar de ceder a un hedonismo hueco. Pionero de la llamada "psicología de la vida cotidiana", y autor del best-seller mundial Fluir (Flow), M. Csikszentmihalyi nos empuja hacia una más plena y más feliz, y a experimentar la alegría del compromiso total con lo que se está haciendo a cada momento....

La innovación educativa en la práctica docente de Educación Secundaria

La innovación educativa en la práctica docente de Educación Secundaria

Autor: José Manuel Martínez Vicente , Francisco Javier Peralta Sánchez , Alfredo Ureña Uceda , María Dolores Jiménez Martínez

Número de Páginas: 461

Los estudiantes del Máster Oficial de Profesorado en Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas (MAES) deben tener una predisposición a la incorporación de innovaciones en la tarea docente y los formadores potenciar la creatividad para la innovación metodológica y nuevos recursos pero lo que cobra una especial importancia es la difusión de buenas prácticas y de resultados de investigaciones propias en entornos profesionales. El volumen que el lector tiene a su alcance cumple una de las dimensiones para la competencia docente de innovación e investigación, es un compendio de buenas prácticas de docentes profesionales y una miscelánea de propuestas, prácticas y reflexiones realizadas por estudiantes dentro del proceso formativo que muestra los resultados los diseños y/o experimentaciones de sus propuestas de innovación.

Factores de la enseñanza que favorecen el aprendizaje autónomo

Factores de la enseñanza que favorecen el aprendizaje autónomo

Autor: Hans Aebli

Número de Páginas: 374

Este libro va dirigido a la necesidad de formación permanente del profesor ante los cambios sociales y educativos que se avecinan y que se sitúa en la frontera entre la praxis inmediata de la enseñanza y la reflexión sobre las estructuras profundas de la escuela y del aprendizaje. El autor sugiere ocho tipos de actividades a los que corresponden ocho campos de aprendizaje, de entre los cuales el aprendizaje social es al que dedica un tratamiento más amplio. También trata: la motivación para el aprendizaje y el aprendizaje de motivos; aprender a aprender; aprendizaje autónomo; autoridad y disciplina; diseño curricular y objetivos de aprendizaje; preparación de las clases; los exámenes y las notas.

La Gamificación Como Metodología Didáctica: Una Experiencia Real En El Aula

La Gamificación Como Metodología Didáctica: Una Experiencia Real En El Aula

Autor: Antonio Jesus Montes Rodriguez

Número de Páginas: 86

El presente libro muestra el desarrollo de una investigación didáctica de una metodología alternativa llamada "Gamificación" que incluye al docente, las TIC y el alumnado en el propio aula, donde a través de ella, se aprenden contenidos, actitudes y procedimientos en un entorno lúdico potenciando la motivación. También plantea una serie de conclusiones que se han extraído tras varias sesiones de su uso en el aula. De forma posterior, se desarrolla una Unidad Didáctica Integrada basada en la Gamificación, donde se tendrá en cuenta las ideas previas de los estudiantes, la motivación hacía el aprendizaje, así como las necesidades de los alumnos/as. Con una trayectoria literaria ya notoria, con numerosas publicaciones pedagógicas, didácticas y también de ficción, Antonio Jesús Montes Rodríguez (A.J. Montes) vuelve a la palestra con una nueva publicación, poniendo esta vez el punto de mira en metodologías alternativas, como es la "Gamificación" o "Ludificación."

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