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Cómo distribuir, publicar y promocionar tus videojuegos en Internet

Cómo distribuir, publicar y promocionar tus videojuegos en Internet

Autor: Juanjo Ramos

Número de Páginas: 33

Internet ofrece hoy más oportunidades que nunca a los desarrolladores de videojuegos independientes. El mundo digital ha revolucionado para siempre los hábitos de consumo de contenido y los modelos de distribución de los productos culturales. En este sentido, la industria del videojuego ha sido una gran pionera y abanderada. Después de innumerables horas invertidas en el desarrollo de tu juego, es lógico que quieras asegurarte de que la gente lo vaya a jugar de verdad y también de recuperar en términos económicos todas esas horas de trabajo. La mejor manera de conseguir el reconocimiento y la rentabilidad de tu proyecto es publicarlo en una plataforma que te ofrezca acceso directo a tu público objetivo, así como un escaparate a nivel mundial. En este libro te mostraremos una gran recopilación de plataformas de publicación (muchas de ellas gratuitas) de videojuegos para ayudarte a elegir el canal de distribución ideal para tu juego independiente. No te preocupes si no has conseguido un acuerdo con un editor conocido, puedes publicar tu videojuego en las plataformas de distribución más conocidas del mundo como Steam, Apple Store, Google Play o GOG, y codearte así con ...

Innovation and Marketing in the Video Game Industry

Innovation and Marketing in the Video Game Industry

Autor: David Wesley , Gloria Barczak

Número de Páginas: 279

Video games have had a greater impact on our society than almost any other leisure activity. They not only consume a large portion of our free time, they influence cultural trends, drive microprocessor development, and help train pilots and soldiers. Now, with the Nintendo Wii and DS, they are helping people stay fit, facilitating rehabilitation, and creating new learning opportunities. Innovation has played a major role in the long term success of the video game industry, as software developers and hardware engineers attempt to design products that meet the needs of ever widening segments of the population. At the same time, companies with the most advanced products are often proving to be less successful than their competitors. Innovation and Marketing in the Video Game Industry identifies patterns that will help engineers, developers, and marketing executives to formulate better business strategies and successfully bring new products to market. Readers will also discover how some video game companies are challenging normal industry rules by using radical innovations to attract new customers. Finally, this revealing book sheds light on why some innovations have attracted legions ...

Marketing en redes sociales

Marketing en redes sociales

Autor: María Sicilia , Mariola Palazón , Inés López , Manuela López

Número de Páginas: 251

Las redes sociales están cada vez más presentes en nuestra vida diaria. El 72% de los usuarios de Internet tiene perfil en al menos una red social, y dedica una media de dos horas y veinte minutos diarios a estas plataformas. Solo Facebook ya cuenta con más de dos mil millones de usuarios en el mundo. Los españoles se encuentran entre los grupos más activos en las redes sociales, con una tasa de penetración del 87% entre los usuarios de Internet.

Estrategias de marketing. Un enfoque basado en el proceso de dirección

Estrategias de marketing. Un enfoque basado en el proceso de dirección

Autor: José Luis Munuera Alemán , Ana Isabel Rodríguez Escudero

Número de Páginas: 728

Un extenso compendio de los principales conceptos teóricos relativos al análisis del mercado, las estrategias de marketing, su planificación y ejecución; complementado con nueve casos prácticos de empresas que operan en el mercado español. La novedad de esta obra estriba en que el estudiante puede constatar que los conceptos teóricos que aparecen explicados, tienen un claro exponente real reflejado en los casos que se incluyen. Casos sobre la situación, el mercado y las estrategias de nueve empresas que operan actualmente en el mercado español. Empresas que se han seleccionado apostando por contemplar situaciones de uso y consumo de cualquier ciudadano en su vida ordinaria: Estrategias competitivas de TELECINCO, El sólido liderazgo de DANONE en el mercado de los derivados lácteos, CAMPOFRÍO: consolidación nacional y reconversión internacional, NH Hoteles, una apuesta por el crecimiento, Cómo el nuevo iPod ayudó al resurgir de APPLE, La importancia del marketing en LOTERÍAS Y APUESTAS DEL ESTADO, BENETTON y la búsqueda de la competitividad internacional, SEUR: Una visión del mercado y sus competidores, y Posicionamiento del BALNEARIO DE ARCHENA. Además, los...

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Mara Ares

Número de Páginas: 163

Videojuegos construye tu empresa en 10 pasos, proporciona ideas y secretos para crear un producto artístico, sin olvidar otros aspectos de la industria: la producción y la comercialización. Éste no es un libro enfocado 100% en la programación o el diseño de videojuegos, sino en todo el contexto necesario para llevar a cabo un proyecto exitoso: guión, diseño, desarrollo, marketing y negocio. En él se estudiarán, de manera simple, los temas principales para comenzar a crear un juego desde cero. Esta obra se trata de un mapa de ruta en el cual encontraremos definiciones y trucos para explotar la veta del negocio y, luego, poder crear estrategias comerciales propias que ayuden a impulsar un determinado proyecto. Por lo tanto, podemos recorrerlo sin un orden preestablecido visitando aquellos capítulos que, dependiendo de los objetivos, sean de interés para el lector.

8º Arte, el videojuego

8º Arte, el videojuego

Autor: Andrés Calatayud

Número de Páginas: 127

8 Arte, el Videojuego. ¡NUEVA EDICIÓN 2024! Con 4 capítulos nuevos. El revolucionario libro que asentó las bases del concepto "Octavo Arte" al referirse a Videojuegos. Andrés Calatayud. Licenciado en Dirección de empresas y Marketing, Andrés Calatayud repasa, en esta brillante obra, los conceptos que hacen del videojuego la mayor forma de expresión artística jamás creada, acuñando por primera vez, y de manera convincente, el término "8º Arte" para referirse al videojuego. El autor analiza también, de forma magistral, la industria del videojuego y sus características. * NOTA: En la última edición, el autor ha añadido 4 nuevos capítulos, analizando la deriva de la industria del videojuego en la última década (el libro original es de 2012). Cada capítulo nuevo te parecerá tan interesante como los 16 originales. ¡No te los pierdas!

CONVERTIR TU PASIÓN POR LOS JUEGOS EN UNA FUENTE DE INGRESOS: CONSEJOS PARA GANAR DINERO JUGANDO

CONVERTIR TU PASIÓN POR LOS JUEGOS EN UNA FUENTE DE INGRESOS: CONSEJOS PARA GANAR DINERO JUGANDO

Autor: Marcel Pacheco

Número de Páginas: 100

¿Eres un apasionado de los videojuegos? ¡Prepárate para descubrir cómo Convertir tu Pasión por los Juegos en una Fuente de Ingresos! Este libro es tu guía esencial para transformar tus habilidades y amor por los juegos en una oportunidad lucrativa. Imagina ganar dinero mientras te sumerges en tus juegos favoritos. Ya no serán solo horas de entretenimiento; se convertirán en una estrategia para aumentar tus ingresos y lograr la libertad financiera que siempre has deseado. Desde consejos prácticos sobre cómo desarrollar tus habilidades hasta estrategias avanzadas para monetizar tus partidas, este libro te llevará paso a paso a través del proceso. No importa si eres un jugador casual o aspiras a convertirte en un profesional de los esports, esta guía te proporcionará las herramientas que necesitas para convertir tu pasión en una fuente de ingresos sostenible. Con "Convertir tu Pasión por los Juegos en una Fuente de Ingresos", aprenderás a aprovechar al máximo tus habilidades y a capitalizar cada oportunidad para ganar dinero real. Ya sea que sueñes con ser un streamer exitoso, un jugador profesional o simplemente generar ingresos extra, este libro te brindará las...

Técnicas de marketing viral

Técnicas de marketing viral

Autor: Miguel Angel Montañés Del Río , César Serrano Domínguez , José Aurelio Medina Garrido

Número de Páginas: 187
Marketing y niños

Marketing y niños

Autor: Victoria Tur Viñes , Irene Ramos Soler

Número de Páginas: 196

Este libro proporciona argumentos para poder trazar con realismo el perfil del niño consumidor: quién es, cómo es, qué consume, dónde consume y para qué. Las autoras, tras años de investigación, cuestionan ciertas asunciones que siempre han estado latentes en la práctica profesional del Marketing Infantil. Esto es: ¿Es útil la investigación con niños? ¿Los niños compran cualquier cosa? ¿Es la televisión el único medio para alcanzar a los niños? ¿Dirigen las marcas la vida de los niños? ¿Los niños compran por capricho? ¿Conocen los niños el valor del dinero?... Se abordan éstas y otras cuestiones de forma directa, novedosa y amena, descubriendo la importancia de considerar en las decisiones de marketing de las empresas, la dimensión psicosocial, que envuelve e impregna el desarrollo de este pequeño consumidor de futuro, y que facilita el entendimiento del comportamiento del niño. Este libro se dirige a todos aquellos profesionales que se enfrentan a diario con decisiones de marketing relacionadas con los niños y que necesitan contemplar, desde múltiples perspectivas, los constantes desafíos que emergen en el seno de este dinámico y apasionante...

Nuevas tendencias en comunicación estratégica

Nuevas tendencias en comunicación estratégica

Autor: Teresa Pintado Blanco, Joaquín Sánchez Herrera

De todas las áreas implicadas en la comercialización de productos y servicios, la comunicación es la que está experimentando los cambios más rápidos y drásticos. La fragmentación de medios y soportes de comunicación, la aparición de nuevas tecnologías y los cambios en el comportamiento del consumidor hacen que sea necesario actualizar su contexto, y exponer las tendencias más importantes. Realizar un seguimiento de esos cambios, e intentar comprender su utilidad y conveniencia, se convierte en algo crucial para agencias, anunciantes, e incluso consumidores, más activos que nunca en sus “diálogos” con las marcas. Son muchas las novedades que el lector encontrará en esta edición revisada y actualizada, pero por encima de todo, se ha hecho especial hincapié en la adaptación de los casos prácticos, las cifras asociadas y en la inclusión de tres nuevos capítulos dedicados al Neuromarketing, al Big Data, y a la Comunicación y Marketing de Contenidos. Estas nuevas corrientes probablemente marcarán el futuro de la gestión de la comunicación comercial en las organizaciones. El manual supone un compendio muy completo, didáctico y riguroso sobre las nuevas...

Sin imagen

Nuevas estrategias de marketing en la industria de los videojuegos

Autor: Ricardo Sánchez Bendala

Número de Páginas: 0

El principal objetivo de este trabajo fin de grado es analizar las nuevas estrategias de marketing empleadas por la industria de videojuegos, en concreto la utilización del streamer como nueva estrategia, poniendo como ejemplo un caso de éxito: el caso Ibai Llanos.

Panorámica del marketing

Panorámica del marketing

Autor: Joaquín Rafael García-lavernia Gil

Número de Páginas: 141

Panorámica del marketing es un libro completo y breve sobre lo que es el marketing en sus esencias. Hace hincapié en cómo encajan las nuevas tecnologías en sus estructuras fundamentales y ofrece una visión global de las técnicas más utilizadas y emergentes del marketing digital así como de los nuevos oficios en este ámbito. Se trata de una obra ideal para los que no pertenecen al mundo del marketing. Es igualmente útil para los que quieren ordenar ideas con el objetivo de obtener beneficios haciendo uso de un concierto que invita a desarrollar estrategias coherentes. En estas páginas también se realiza un vuelo rasante sobre la investigación de mercados, las posibilidades sobre cómo utilizarla para acertar en las decisiones de marketing y mejorar las expectativas en los proyectos empresariales de todo tipo.

Introducción al Marketing

Introducción al Marketing

Autor: Ana Belén Casado Díaz , Ricardo Sellers Rubio

Número de Páginas: 252

El libro Introducción al Marketing aborda los principales conceptos y técnicas del marketing y está dirigido, fundamentalmente, a los estudiantes de la asignatura “Introducción al Marketing” del Grado en Administración y Dirección de Empresas de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Alicante. El libro se divide en seis capítulos. Cada capítulo contiene, entre otros elementos, numerosos ejemplos, aplicaciones prácticas y cuestiones de debate que tienen como objetivo facilitar y enriquecer el aprendizaje del lector, dotándole de mayor capacidad para analizar, planificar y responder de manera anticipada a los retos que plantea el entorno de marketing de las empresas. Así, el principal objetivo del libro es que los estudiantes cuenten con un texto básico que contribuya a favorecer y fomentar su capacidad analítica y crítica sobre la ejecución de las actividades de marketing.

Digital Gaming and the Advertising Landscape

Digital Gaming and the Advertising Landscape

Autor: Teresa De La Hera

Número de Páginas: 208

The evolution of the game industry and changes in the advertising landscape in recent years have led to a keen interest of marketers in using digital games for advertising purposes. However, despite the increasing interest in this marketing strategy, the potential of digital games as a medium to convey advertising messages remains unexploited. *Digital Gaming and the Advertising Landscape* explores the different ways advertising messages can be embedded within digital games. An interdisciplinary approach is used to help explain how persuasive communication works within digital games. It does so by forging new links within the area of game studies where the emphasis of this book clearly lies, while also taking up new subjects such as design theories and their relation to games as well as how this relationship may be used in a practical context.

Guía de acceso rápido al marketing en redes sociales

Guía de acceso rápido al marketing en redes sociales

Autor: Neil Richardson , Angela Carroll , Ruth Gosnay

Número de Páginas: 140

Guía de acceso rápido al marketing en los medios sociales explica de qué manera el uso de las redes sociales como herramienta de marketing puede mejorar el nivel de satisfacción del cliente, las relaciones profesionales y aumentar la eficacia. Este libro trata sobre: - los beneficios del marketing en los medios sociales - la forma de emplear la publicidad, las rrpp y la promoción de ventas - el comportamiento ético - el modo de lograr que los clientes noten un valor agregado - la forma de usar las redes sociales para obtener, retener y satisfacer a los clientes - las consecuencias de la gestión de las comunicaciones - el futuro del marketing en las redes sociales Para cualquiera que desee aprender sobre el marketing en los medios sociales de alto impacto y bajo costo que sí funcionan, Guía de acceso rápido explica cómo aplicar las teorías y las herramientas en escenarios comerciales reales.

Marketing digital en la Moda

Marketing digital en la Moda

Autor: José Luis Del Olmo , Joan Francesc Fondevila Gascón

Número de Páginas: 894

La moda es un sector en constante transformación en el que la tecnología desempeña un rol cada vez más importante. Destacar en el mercado requiere cada vez más dominar el marketing digital y conocer las claves de la moda en la red. Actualmente, las empresas del sector disponen de un amplio abanico de instrumentos y herramientas con las que mejorar la rentabilidad del negocio. Tener presencia en Internet es fundamental, pero también lo es seguir una estrategia adecuada, gestionarla bien, tener clientes activos y disponer de venta online. Para ello, el libro Marketing Digital en la Moda analiza los recursos y las técnicas de marketing digital que utilizan las marcas para alcanzar sus objetivos de marketing: desde los más tradicionales, como el posicionamiento en buscadores, los blogs o el e-mail marketing, hasta los más innovadores en el sector, como el mobile marketing o las redes sociales.

Aprendiendo con videojuegos

Aprendiendo con videojuegos

Autor: Eloísa Montero Pascual (coord.) , María Ruiz Dávila , Beatriz Díaz Tejero

Número de Páginas: 167

Video games are a very useful tool that allows us to connect with the world of youth interests and that can help to attend to student diversity, to deploy multiple intelligences, to favour interdisciplinary work, etc. The book presents 30 Video games, many of them well-known and always of easy access both for the faculty as well as for the pupils. Each Video game is perfectly described, it includes its technical record and explains the didactic proposal in detail for its immediate use in the classroom.

Acciones y realidades ante la manipulación social: redes sociales, publicidad y marketing

Acciones y realidades ante la manipulación social: redes sociales, publicidad y marketing

Número de Páginas: 1108
TELOS 82

TELOS 82

Autor: Julián Bravo (coord.)

Número de Páginas: 183

Este Dossier es una fotografía actual de la publicidad interactiva, en Internet, que nos hará conocer mejor la realidad y nos preparará para entender, trabajar y convivir con los cambios que se avecinan. Por lo tanto, es muy probable que el Dossier que aquí presentamos quede muy pronto sobrepasado por nuevas realidades. A modo de introducción, podemos recordar tres cambios importantes que están afectando a la publicidad. En primer lugar, la publicidad moderna nació a mediados del siglo XIX acompañando a la primera revolución industrial y hoy día estamos viviendo una nueva revolución, la de las tecnologías digitales, de la información y el conocimiento, de Internet, que inevitablemente dejará notar sus efectos sobre la economía, el mundo de la empresa y la publicidad. En segundo, estamos atravesando una crisis que empezó en el mundo financiero, pero que en seguida ha mostrado su verdadera profundidad económica y ha desvelado otros muchos problemas; la publicidad obviamente también está siendo afectada. Y por último, la evolución de Internet no se detiene, más bien se acelera: llega a más personas, almacena más información, desarrolla más y mejores...

Video Game Marketing

Video Game Marketing

Autor: Peter Zackariasson , Mikolaj Dymek

Número de Páginas: 0

The video game industry has been one of the fastest growing cultural phenomena of our times and to a new generation of "indie gamers", being a game developer isn't just about design and production. This textbook is for game design or development students, or aspiring developers, who want to know how to promote and sell the results of their efforts. It provides a much-needed guide to the essentials of marketing strategy, applied to the video games industry.

Application of Gaming in New Media Marketing

Application of Gaming in New Media Marketing

Autor: Mishra, Pratika , Dham, Swati Oberoi

Número de Páginas: 312

The advent of the internet largely changed the landscape of marketing to adopt a wide variety of communication techniques and creative selling on virtual platforms. Gaming provides a highly pervasive and influential mode of offering new media communication to consumers that can be further improved by digital innovation. Application of Gaming in New Media Marketing is a collection of vital research on the methods and applications of gaming in marketing, including its growth, recent trends, practices, issues, and main challenges. Highlighting a range of topics including digital advertising, media planning, and social media marketing, this book is ideally designed for marketers, software developers, managers, business researchers, academicians, and graduate-level students seeking current research on new and innovative methods to reach and connect with audiences through games in a highly interactive, measurable, and focused way.

El Derecho, la Empresa y la Comunicación en la sociedad de la información

El Derecho, la Empresa y la Comunicación en la sociedad de la información

Autor: Oliver Cuello, Rafael , Miró Pérez, Albert , Bustelo Gracia, José Luis , Benedicto Córdoba, Marcos , Sánchez-galán, José Ramón , Rodríguez Contreras, Miriam , Rodríguez Terceño, José , Crisóstomo Gálvez, Raquel , Oronoz Rodríguez, Soraya , Barquero Cabrero, José Daniel , Ribeiro Daquila, Jean Pierre , Planas Ballvé, María , Crous Puig, Anna , De Miranda Vázquez, Carlos , Ortega Puente, Glòria , Cavaller Vergés, Misericordia , Solé Truyols, Montserrat , Delgado García, Ana María , Díaz Galindo, Antonio , Andrade Rodríguez, Betty , Nogueira Sordo, Carla , Weffe Hernández, Carlos Enrique , Gil Márquez, Tomás , Abadías Selma, Alfredo , Zárate Alva, Nair , Ramírez De Brucato, Yuni Elizabeth , Morales Estévez, Roberto , González Jiménez, Albert

Número de Páginas: 676

La presente obra colectiva, en la que han participado profesores de diversas universidades españolas, es fruto de la celebración de la II Jornada de Investigación en Ciencias Sociales de ESERP. En esta Jornada se han analizado las cuestiones más actuales y relevantes de las diversas líneas de investigación del Observatorio de Investigación de ESERP, dando difusión a los resultados obtenidos y compartiendo la actividad desarrollada con otros investigadores colaboradores. Esta obra colectiva se publica un año después de la primera publicación de la Colección del Observatorio de Investigación de ESERP en la prestigiosa editorial J.M. Bosch Editor, a la que agradecemos especialmente su profesionalidad y buen hacer en el mundo editorial. Asimismo, este libro colectivo constituye un destacable resultado del Observatorio de Investigación, que es la principal herramienta con la que cuenta ESERP Digital Business & Law School para promocionar la investigación entre el profesorado. El Observatorio desarrolla su actividad en diversas líneas de investigación en el ámbito de las Ciencias Sociales, Económicas y Jurídicas, que se concretan en las áreas de conocimiento de la...

Get in the Game

Get in the Game

Autor: Jonathan Stringfield

Número de Páginas: 262

An essential guide for marketers and execs wishing to integrate their brands with modern games and esports In Get in the Game: How to Level Up Your Business with Gaming, Esports, and Emerging Technologies, decorated gaming and social media research and marketing executive Jonathan Stringfield delivers a roadmap to understanding and navigating marketing and business integrations into the gaming ecosystem: who plays games (and why), how modern games are created and oriented around the world of esports, and where brands can get involved with modern games. This book explains the breadth and depth of the gaming audience, describing the rapidly changing demographics of modern games and the various motivations gamers have for playing games. It also unpacks the history of gaming and how it has impacted the creative processes and output from the industry. Finally, it offers a practical guide for brands wishing to integrate themselves into new gaming environments, with an emphasis on maximizing success for marketers, developers, content creators, and fans. Get in the Game provides: A thorough introduction to why marketers and executives must pay closer attention to gaming, as well as...

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Hacia un nuevo paradigma emergente en Marketing, Service-dominant Logic en la industria de los videojuegos

Autor: Jon Rodríguez Campo

Número de Páginas: 100

Este trabajo pretende analizar la evolución de la teoría clásica de marketing de décadas pasadas, hacia el nuevo paradigma emergente, conocido como Service-dominant Logic (Vargo & Lusch, 2004, pag. 14) que surge en una sociedad cada vez más dinámica y conectada en redes múltiples de agentes que intercambian valor. La aparición de esta nueva lógica dominante de servicio, postula sobre los intercambios de utilidad entre las partes involucradas en dichos intercambios, donde los consumidores no compran solo productos, sino un servicio integral. A su vez, éstos cooperan en una red de múltiples agentes para devolverle utilidad a todas las partes, por ejemplo co-creando el propio producto. Este fenómeno supone la customización última por parte del consumidor y desemboca en la satisfacción total de la necesidad de cada actor socio-económico, pues es él mismo quien expone como desea realizar su consumo. En estas páginas se ha sintetizado toda la concerniente a la co-creación de valor en una primera parte que sirve de resumen, para después ilustrar este conocimiento con un caso práctico en el mundo del ocio electrónico que analiza transversalmente otros actores e...

Comercio electrónico - Novedad 2023

Comercio electrónico - Novedad 2023

Autor: Susana Jurado Cerón , Juan José Castaño Díaz

Número de Páginas: 265

Plan de Marketing Digital Mercado digital: compraventa online La tienda virtual Imagen corporativa: diseño web Publicación y mantenimiento de la web corporativa Comunicación en la red Entorno y herramientas web Proyecto: Comercio electrónico con WordPress y WooCommerce

Medios de comunicación, publicidad y adicciones

Medios de comunicación, publicidad y adicciones

Autor: José Antonio García Del Castillo , Carmen López Sánchez

Número de Páginas: 448

Los medios de comunicación albergan un gran poder de influencia social. Transmiten por distintos canales mensajes que generan opinión, creencias y comportamientos en los receptores. Se sostienen en una peculiar simbiosis con la publicidad, que hace que muchos medios sobrevivan a su costa y tengan que equilibrar los contenidos publicitarios con los idearios propios del medio. La repercusión de los contenidos de los mensajes en el ámbito de las adicciones se hace patente, cel conseguir que la sociedad se haga eco de este problema pero bajo el prisma de quien lo comunica, con el riesgo de que la información suministrada no sea preventiva y, en muchos casos, se oriente hacia una apología del consumo. Este manual pretende dar una visión global, pero exhaustiva, desde distintos puntos de vista, acerca de cómo influyen los mass media y la publicidad en la complicada problemática de las drogas y las adicciones en general, haciendo mayor énfasis en las sustancias legales, pero sin desestimar las ilegales. Una obra imprescindible para estudiantes, educadores y profesionales. Una herramienta útil de consulta para familias y todo tipo de público.

Secretos para Influencers

Secretos para Influencers

Autor: Jose L Torres Arévalo , Red Influencer Marketing De Influencers

Número de Páginas: 82

Growth Hacks prácticos para convertirse en Gamer Profesional¿Quieres generar más ingresos con tu actividad coomo Gamer?En este libro encontrarás Hacks para mejorar la estrategia y generar más ingresos como Gamer. Secretos para Influencers que se dedican a jugar a videojuegos, directos y claros como por ejemplo: ¿Cómo se pueden obtener ingresos al ser un influencer sobre el mundo gaming? Los mejores consejos para convertirse en gamer influencer Los juegos para ganar dinero como influencer El poder de Fortnite sobre el mercado gamer La figura de un youtuber de videojuegos exitosa Dedicarse a los videojuegos como una forma de negocios Los requisitos para ser un youtuber de videojuegos Descubre cómo crear un canal de YouTube gaming exitoso La creación de contenido recomendada para ser un influencer Los tips que necesitas conocer para ser un influenciador de videojuegos Conoce la forma de promocionar tu contenido gaming La fórmula para atraer marcas y obtener ingresos como gamer Conviértete en un influencer gamer en Twitch El tipo de personalidad de un influencer en Twitch La forma de monetizar en Twitch La oportunidad de triunfar como influencer en Facebook gaming Todo lo...

Nuevas tendencias en comunicación

Nuevas tendencias en comunicación

Autor: Joaquín Sánchez Herrera

Número de Páginas: 282

De todas las áreas implicadas en la comercialización de productos y servicios, la comunicación es la que está experimentando los cambios más rápidos y drásticos. La fragmentación de medios y soportes de comunicación, la aparición de nuevas tecnologías y los cambios en el comportamiento del consumidor hacen que sea necesario actualizar su contexto, y exponer las tendencias más importantes. Realizar un seguimiento de esos cambios, e intentar comprender su utilidad y conveniencia, se convierte en algo crucial para agencias, anunciantes, e incluso consumidores, más activos que nunca en sus “diálogos” con las marcas. Este libro pretende servir de guía a estudiantes, profesores y profesionales, para que puedan estar al día de las nuevas corrientes en comunicación, a través de casos y experiencias prácticas de las compañías que más han evolucionado en este aspecto. A través de estas experiencias, los estudiantes podrán ver plasmada la teoría y los profesionales encontrar estímulos e ideas que les permitan implementar las últimas estrategias de comunicación. Desde esta perspectiva, se analizan no sólo la comunicación on-line, sino también el buzz...

TELOS 104

TELOS 104

Autor: Javier Celaya (coord.)

Número de Páginas: 178

El dossier del número 104 de Telos se dedica a las nuevas posibilidades que ofrece el libro y la lectura en los nuevos entornos digitales, y a las nuevas demandas que han surgido entre los lectores, para quienes el libro se ha transformado en el símbolo de la complicada, pero esperanzadora, transformación de todas las industrias culturales en la Era Digital.

Changing the Game

Changing the Game

Autor: David Edery , Ethan Mollick

Número de Páginas: 238

Use Video Games to Drive Innovation, Customer Engagement, Productivity, and Profit! Companies of all shapes and sizes have begun to use games to revolutionize the way they interact with customers and employees, becoming more competitive and more profitable as a result. Microsoft has used games to painlessly and cost-effectively quadruple voluntary employee participation in important tasks. Medical schools have used game-like simulators to train surgeons, reducing their error rate in practice by a factor of six. A recruiting game developed by the U.S. Army, for just 0.25% of the Army’s total advertising budget, has had more impact on new recruits than all other forms of Army advertising combined. And Google is using video games to turn its visitors into a giant, voluntary labor force--encouraging them to manually label the millions of images found on the Web that Google’s computers cannot identify on their own. Changing the Game reveals how leading-edge organizations are using video games to reach new customers more cost-effectively; to build brands; to recruit, develop, and retain great employees; to drive more effective experimentation and innovation; to supercharge...

A Practical Guide to Indie Game Marketing

A Practical Guide to Indie Game Marketing

Autor: Joel Dreskin

Learn how to market for your indie game, even with a small budget and limited resources. For those who want to earn a regular income from making indie games, marketing can be nearly as vital to the success of the game as the game itself. A Practical Guide to Indie Game Marketing provides you with the tools needed to build visibility and sell your game. With special focus on developers with small budgets and limited staff and resources, this book is packed with recommendations and techniques that you can put to use immediately. As a seasoned marketing professional, author Joel Dreskin provides insight into practical, real-world experiences from marketing numerous successful games and also shares tips on mistakes to avoid. Presented in an easy to read format, A Practical Guide to Indie Game Marketing includes information on establishing an audience and increasing visibility so you can build successes with your studio and games. Through case studies, examples, guidelines and tips, you will learn best practices for developing plans for your game launches, PR, community engagement, channel promotions and more Sample timelines help you determine how long in advance of a launch to...

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