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Muerte por videojuego

Muerte por videojuego

Autor: Simon Parkin

Número de Páginas: 300

Matamos el tiempo con los videojuegos pero ¿qué pasa cuando los videojuegos nos matan a nosotros? La pregunta da mucho de sí, y Simon Parkin intenta responderla sin olvidar que, para algunos, EVE Online, Grand Theft Auto y League of Legends tienen poderes salvíficos. Jugamos por muchos motivos, y Muerte por videojuego es, a su manera, una teoría estética y política del diseño, la programación y ese aparente contrasentido que es la vida en los mundos virtuales. Un estado de la cuestión y el relato de una promesa. Por algo el último capítulo se titula "Utopía". Parkin da cuenta de todo lo que usted quería saber sobre videojuegos y no sabía a quién preguntar, y lo hace interrogándose también a sí mismo. Mientras tanto, aprovecha para entrevistar al cirujano neoyorquino que, a estas alturas, trata de batir el récord mundial de Donkey Kong, al heroico viajero que lleva tres años intentando alcanzar los confines de Minecraft y al hacker alemán que casi acabó en la cárcel por hacerse con el código de Half-Life 2. Fiel al espíritu de los videojuegos, he aquí la crónica de una ola de muertes ocurridas en diversos cibercafés asiáticos, y no solo allí. Pero...

Ficción y videojuegos

Ficción y videojuegos

Autor: Alfonso Cuadrado Alvarado , Antonio José Planells

Número de Páginas: 216

La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para representarlas ficciones y el poder de intervenir en ellas, en los personajes y en los mundos de ficción, reinventado el viejo arte de contar historias. El presente libro se acerca al videojuego contemporáneo desde una perspectiva narratológica y bajo una visión teórico-práctica,con el rigor de un texto académico y la accesibilidad de un manual docente para el estudiante.Para ello se aborda el estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico.

Videojuegos y violencia: prevención desde la educación

Videojuegos y violencia: prevención desde la educación

Autor: Enrique J. DÍez GutiÉrrez

Número de Páginas: 53
Todos necesitamos la belleza

Todos necesitamos la belleza

Autor: Samantha Walton

Número de Páginas: 259

Un ensayo en el que Samantha Walton indaga sobre la forma en que pensamos la naturaleza, nuestra relación con ella, y sobre los orígenes y el futuro de la «naturaleza curativa». «Una prosa exquisita, un libro muy cercano e intelectualmente fascinante». NATHAN FILER, autor ganador del Costa Book Award a la Mejor Primera Novela Samantha Walton explora cómo la cura natural podría conducirnos hacia una forma de vida más justa: un verdadero medio de recuperación para las personas, la sociedad y la naturaleza. Desde hace décadas, la sociedad occidental busca las propiedades curativas de la naturaleza. Los hospitales y las escuelas se reinventan al incluir jardines o huertos y los bosques se transforman en centros de bienestar. Nacen los «paisajes terapéuticos», potentes benefactores para la salud mental y física. En Todos necesitamos la belleza Samantha Walton acude a la historia, la ciencia, la literatura y el arte para mostrarnos que la cura natural tiene raíces tan hondas como antiguas. Sin embargo, en estos momentos en los que afrontamos una crisis sin precedentes en el terreno de la salud mental y de la devastación medioambiental, buscar y propiciar espacios para...

Discurso medi‡tico y audiencias: una aproximaci—n cr’tica a la comunicaci—n de masas

Discurso medi‡tico y audiencias: una aproximaci—n cr’tica a la comunicaci—n de masas

Autor: Nilton Marlœcio De Arruda , Mayte Donstrup , Guillermo Paredes-otero , Laura Manzano Zambruno , Ofelia Torres Rodr’guez , AngŽlica Sandoval Pineda , Santiago Mar’a Mart’nez-pais Maesso , HŽctor J. Oliva Cant’n , Javier Calvo Anoro , Aixchel Cordero-hidalgo , Iv‡n David Picazo Zamarripa , Claudia Patricia Contreras , Patricia Murgu’a J‡quezl , Claudia Pezo Cunalata , Katherine Ulpo Carangui , Rita Maridue–a , JosŽ Rivera Medina , Jenny Medina Alvarado , Edmundo C—rdova Dur‡n

Número de Páginas: 194
Curso de Narrativa en Videojuegos

Curso de Narrativa en Videojuegos

Autor: José Alberto Corbal Romero

Número de Páginas: 180

Los videojuegos independientes marcan un antes y un después en la percepción social lúdica. Las historias que cuentan, emotivas todas, llenas de personajes con los que identificarse a la vez que se interactúa con un mundo virtual cada vez más lleno de una carga realista, definen una nueva época que toma elementos cinematográficos y los llevan hacia su terreno y hacen suyos. Esta herencia del cine no es nueva, ha ido tomando forma progresivamente desde el inicio, pero cada vez con más intensidad la narrativa es un elemento esencial en su desarrollo. Estamos ante una nueva etapa en la producción de videojuegos. Ya no se diseñan con una meta puramente lúdica, sino que cada día gritan con más fuerza un mensaje transmitido por medio de una historia, un argumento que requiere una narrativa, y esta de unos personajes junto con todo aquello que les da vida y les hace ser quienes son: su trasfondo, sus inquietudes, sus motivaciones,… En este manual se exploran las diferencias narrativas en función del género de videojuegos tan fuertemente ligado al desarrollo. Son simulaciones en las que es necesario saber qué resaltar con exuberancia, qué mostrar sutilmente para no...

Filosofía y cine

Filosofía y cine

Autor: Muñoz Fernández, Horacio

Número de Páginas: 254

¿Qué relación existe entre el cine y la filosofía, entre la narración y el pensamiento, entre la imagen y el concepto? ¿Qué tipo de conocimiento puede ofrecer el cine? ¿Qué quiere el cine de la filosofía? ¿Y la filosofía del cine? ¿Puede hacerse filosofía a través del cine o toda la filosofía que se hace es siempre una proyección de filosofía que no tiene nada que ver con el cine ni con las películas? ¿Puede el cine hacer algo más que ilustrar ideas filosóficas previas? ¿Pueden los cineastas transmitir con sus películas ideas filosóficas originales? ¿Existe un pensamiento cinematográfico que se resiste a ser traducido al lenguaje conceptual? ¿Qué han dicho los filósofos sobre el cine?

Diccionario de términos de videojuegos

Diccionario de términos de videojuegos

Autor: Iván Ramírez

Número de Páginas: 224

El Diccionario de términos de videojuegos es un repertorio que recoge el léxico utilizado en el mundo gamer. A través de la observación y el estudio que hacen los medios de comunicación especializados y los propios jugadores se han logrado recopilar más de 960 términos y expresiones con más de 1 900 sentidos. Las acciones dentro de un videojuego, los distintos géneros y subgéneros, así como conceptos y expresiones propias de la comunicación e interacción de los jugadores entre sí, se hallan aquí definidas. De esta forma, el manual sirve como herramienta de consulta para los aficionados al mundo del videojuego, aquellos interesados en estar al tanto de la jerga y el argot que se maneja en este ámbito y los propios jugadores. También se propone servir de referencia a los profesionales de la comunicación y del mundo del periodismo, de manera que tengan una fuente de resolución de dudas en lo que respecta al significado y a la propia escritura de términos vinculados a este sector.

Estética en Videojuegos

Estética en Videojuegos

Autor: José Alberto Corbal Romero

Número de Páginas: 184

No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador.; un juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que también es espectador de increíbles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador. Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relación entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, sino para un espectador contemplativo. Se busca...

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

Autor: María Antonia García De León

Número de Páginas: 465
Los videojuegos

Los videojuegos

Autor: Pilar Lacasa

Número de Páginas: 329

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la...

MARKETING Y VIDEOJUEGOS

MARKETING Y VIDEOJUEGOS

Autor: José Martí Parreño

Número de Páginas: 202

ESIC Editorial publica un libro pionero sobre el desarrollo de acciones de marketing, publicidad y otras comunicaciones de marketing a través de videojuegos. El libro, titulado Marketing y Videojuegos: product placement, in-game advertising y advergaming (Esic, 2010), analiza las principales estrategias y herramientas que se pueden utilizar para alcanzar diversos objetivos de marketing que abarcan desde el incremento de notoriedad de marca hasta el incremento del recuerdo de marca y otros efectos cognitivos, afectivos y conativos. El libro presenta por primera vez un marco integral de medición de la eficacia de este tipo de acciones que contempla tanto los antecedentes como el procesamiento de la información que se produce y los diferentes efectos sobre el consumidor a los que da lugar. Partiendo de un sólido marco teórico se ofrece una completa visión de los videojuegos (géneros, características, tipologías de videojugadores), las herramientas para alcanzar los diferentes objetivos de marketing, el marco legal y las principales tendencias en el uso de los videojuegos en las comunicaciones de marketing. El lector profesional encontrará numerosos casos de estudio y...

La gran historia de los videojuegos

La gran historia de los videojuegos

Autor: Steven L. Kent

Número de Páginas: 632

Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla, este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. «La gran historia de los videojuegos» hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionarios que los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man...

TELOS 88

TELOS 88

Autor: Enrique Bustamante (coord.)

Número de Páginas: 177

El Dossier de este número está dedicado a la Cultura Digital y especialmente orientado a las artes clásicas (escénicas, plásticas, cinematográficas). Los soportes y redes digitales están transformando la cultura en todos sus parámetros, desde la creación, edición y distribución hasta las demandas y usos sociales. Por una parte, las actividades de la cultura clásica se transforman en auténticas industrias culturales, al sustituir el original único por la distribución masiva de copias múltiples inmateriales. Por otro lado, las industrias culturales (disco, cine, libro…) se transforman profundamente en sus estructuras, en sus modelos de negocio y en la relación entre creadores y usuarios, dotados de nuevos campos de autonomía y participación. Coordinado por Enrique Bustamante, Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad en la Universidad Complutense (Madrid), el dossier recoge novedosos artículos sobre cultura clásica en la red, que ejemplifican cómo el arte legitimado se adapta a las tecnologías y las redes digitales. La “nueva” cultura clásica contiene así la paradoja de una integración en las industrias culturales digitales, superando su...

Portal o la ciencia del videojuego

Portal o la ciencia del videojuego

Autor: Eva Cid

Número de Páginas: 256

Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación. En Portal, o la ciencia del videojuego, Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio. Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un...

Innovación educativa y transformación social

Innovación educativa y transformación social

Autor: Abalia Marijuán, Andrea , Aguado Moralejo, Itziar , Álvarez Rementería, María , Apaolaza Llorente, Dorleta , Arriaga Sanz, Cristina , Berasategi Sancho, Naiara , Castro Salgado, Vanesa , Cruz González, Cristina , De Alba Eguiluz, Baikune , Del Palacio Totorikaguena, Iratxe , Dosil Santamaria, María , Eiguren Munitis, Amaia , Enjuanes Llop, Jordi , Gaintza Jauregi, Zuriñe , Galindo Velasco, Cristina , Goñi Palacios, Eider , Idoiaga Mondragon, Nahia , Lacruz Pérez, Irene , Leonet Sieso, Oihana , Lucena Rodríguez, Carmen , Morata Garcia, María Jesús , Orcasitas Vicandi, María , Ormaetxea Arenaza, Orbange , Parejo Llanos, José Luis , Pastor Cerezuela, Gemma , Pérez-izaguirre, Elizabeth , Roman Etxebarrieta, Gorka , Ruiz Requies, Inés , San Martín Sádaba, Javier , Sanz Cervera, Pilar , Septién Santos, Amaia , Tárraga Mínguez, Raúl , Valdés Argüelles, Cristina

Este trabajo surge de las aportaciones científicas realizadas por expertos internacionales, docentes, formadores y profesionales del ámbito de la innovación e inclusión educativa. El libro recoge diversas experiencias, metodologías y propuestas de investigación del campo de la pedagogía inclusiva y de la innovación en contextos educativos. Los autores y autoras aportan su conocimiento científico y práctico en el relevante campo de la innovación educativa a través de trabajos novedosos e inéditos orientados a cubrir las necesidades del alumnado en general, pero también las demandas educativas de aquellos y aquellas alumnos y alumnas con necesidades educativas específicas, proporcionando vías de análisis y propuestas de mejora en la intervención educativa con miras a una inclusión educativa innovadora y efectiva. A partir de experiencias reales recogidas en los diversos contextos y etapas educativas, este trabajo pretende, en definitiva, compartir y difundir las experiencias de la práctica educativa de los profesionales que trabajan en el día a día con un alumnado que, cada vez más, necesita de un acompañamiento profesional específico y adaptado que responda ...

La batalla del futuro

La batalla del futuro

Autor: Mateo Salvatto , Augusto Salvatto

Número de Páginas: 224

Este no es un libro sobre tecnología, sino sobre toda una generación de humanos, atravesada por lo tecnológico, que necesita encontrar algo en qué creer para recuperar la esperanza en el futuro y abandonar la obsesión con el pasado y el presente. ¿La tecnología es buena o mala? ¿Nos va a dejar sin trabajo o nos va a garantizar una renta universal, mientras un robot nos abanica amablemente? La Batalla del Futuro no es un libro sobre tecnología, sino sobre toda una generación de humanos, atravesada por lo tecnológico, que necesita encontrar algo en qué creer para recuperar la esperanza en el futuro y abandonar la obsesión con el pasado y el presente. Este libro es una caja de herramientas necesaria para dar esta batalla que nos incluye a todos y que está sucediendo en este preciso momento.

Videojuegos en Educación Física: un proyecto de gamificación.

Videojuegos en Educación Física: un proyecto de gamificación.

Autor: Alejandro Durán Rodríguez

Número de Páginas: 58

La educación avanza día a día hacia nuevas metodologías educativas, como por ejemplo la gamificación. En este trabajo se hablará de las características y la evolución que ha tenido esta metodología tan innovadora y de las ventajas o desventajas que se pueden obtener en el ámbito escolar. Se realizará un proyecto de gamificación para el aula de educación física, en el que trabajar con los videojuegos más conocidos entre los alumnos/as para llamar así su atención y conseguir transmitir un aprendizaje significativo. Por otro lado, la educación física, es una de las materias que más reconocimiento está recibiendo en los últimos años, ha pasado de ser una asignatura que completa el horario a estar alabada por toda la comunidad educativa. El objetivo principal de este trabajo es descubrir la gamificación como metodología activa y desarrollarla en el área de educación física con la finalidad de mejorar las capacidades, tanto físicas como cognitivas, y el interés del alumnado.

Videojuegos y conflictos internacionales

Videojuegos y conflictos internacionales

Autor: Antonio César Moreno Cantano , Alberto Venegas Ramos

Número de Páginas: 282

Los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado por los caracteres que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en el videojuego. El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón mismo de la guerra. Y en no pocas ocasiones se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. Ante esta serie de hechos, el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna. Este libro, y a través de un análisis geopolítico, cultural, visual y lúdico, trata de reflexionar sobre las maneras en las que se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, la violencia ...

Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital.

Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital.

Autor: Beatriz Elena Marcano LÁrez

Número de Páginas: 344

Las actividades lúdicas en los humanos son producto de la cultura y son influidas por el desarrollo tecnológico predominante. Los videojuegos, como productos tecnoculturales de la sociedad del conocimiento, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar las actividades lúdicas. Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de estimulación emocional, por lo que se les llamó elementos emocionales del diseño. Con estos se logra la implicación del jugador en el juego. Por otro lado los videojuegos de ambientes bélicos son muy cuestionados por sus posibles efectos negativos pero a la vez, son de los más demandados entre los juegos online. Así mismo, estudios antecedentes han demostrado efectos de los videojuegos en los aprendizajes. De allí que nos planteamos estudiar las motivaciones de juego de un videojuego bélico y los posibles efectos en los aprendizajes. Entre los resultados obtenidos se puede destacar que lo que más le atrae a los videojugadores son los aspectos gráficos y la jugabilidad, aunque lo más valorado por la mayoría fue la posibilidad de interacción social con amigos y conocidos, así como el apoyo mutuo en el equipo de juego. Se encontraron ...

Gamish

Gamish

Autor: Edward Ross

Número de Páginas: 200

Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos y de la cultura que los crea y los consume. «Fascinante y revelador». The Guardian Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como Call of Duty, pasando por los videojuegos de corte alternativo más ingeniosos. Examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución, el autor nos hará entender qué significa jugar y por qué nos entusiasma. La crítica ha dicho: «Fascinante y revelador. Ross construye una bella narrativa visual alrededor de títulos como Metroid o Doom, explorando no solamente la cronología de los juegos sino también la cultura que los crea y los consume». The Guardian «Gamish es una lectura...

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Autor: Daniel González Jiménez

Número de Páginas: 176

Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras. La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial… una pequeña ayuda para todos los futuros diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos. Daniel González. Combina su trabajo de publicidad con el desarrollo de videojuegos. Está al cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia, colaborando con diversas universidades.

Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos

Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos

Autor: Juan Carrillo Marqueta , Ana Sebastián Morillas

Número de Páginas: 316

La industria de los videojuegos conoce historias de esplendorosos éxitos y terribles fracasos. Detrás de unos y otros se esconden decisiones empresariales y herramientas comerciales que hubieran tenido distintas consecuencias en cualquier otro sector. Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. Para ello, cuenta con la participación de los directores y responsables de marketing y comunicación de las principales compañías nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras). A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos espectaculares se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas. La rapidez con la que cambia este mercado exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer más garantías de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el...

El videojuego a través de David Cage

El videojuego a través de David Cage

Autor: José Altozano "dayo"

Número de Páginas: 304

Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria. ¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo... ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

Internet, videojuegos, telesvisión

Internet, videojuegos, telesvisión

Autor: Serge Tisseron

Número de Páginas: 140

Serge Tisseron responde en este libro a las preguntas fundamentales que todos los padres se plantean, a la vez que da pistas -y advertencias- para que los padres y los niños saquen partido de las imágenes y lo hagan conjuntamente.

Géneros de la animación. Con A de Animación 14

Géneros de la animación. Con A de Animación 14

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 144

Se suele debatir si la animación es una técnica, un género, o incluso un lenguaje con leyes propias, donde todo es posible. En cualquier caso, a la animación le pasa a veces lo mismo que al documental: para algunos cronistas, parece que no exista. Desde 2011, en Con A de animación estamos luchando para visibilizar la animación como género, y a sus géneros o, si lo prefieren, diferentes formatos. No en balde, uno de los géneros con más pujanza en el mundo de la imagen animada es el videojuego, como puede verse en la imagen de portada que debemos al distinguido estudio Deconstructeam, y es que el videojuego indie es cada vez más una categoría gemela al cine de autor por su voluntad de acercarse a la introspección personal e incluso a lo documental, demostrando lo tenues que pueden ser las fronteras entre géneros. El fallecimiento en 2021 de Giannalberto Bendazzi, infatigable historiador del cine de animación, ha motivado que Andrijana Ružić, nuestra Firma Invitada, le dedique el artículo con el que arranca este número. A continuación, Pau Pascual Galbis recupera la figura del emblemático realizador polaco Walerian Borowczyk, que marcó un antes y un después en...

Un gran paso

Un gran paso

Autor: Raye Morgan

Número de Páginas: 192

Primero de la serie. David Dykstra estaba decidido a reclamar sus derechos como príncipe de Ambria y nada podría hacerle cambiar de idea, hasta que apareció Ayme Sommers, identificándolo como el padre del bebé de su hermana. El momento era de lo más inoportuno. Sin embargo, en el viaje de regreso a su hogar, debía anteponer los intereses de su hija, así como hacer un hueco en su vida tanto para la niña como para la impulsiva tía Ayme.

Pantallas en guerra

Pantallas en guerra

Autor: Óscar Lapeña Marchena

Número de Páginas: 196

Pantallas en guerra reúne una docena de trabajos independientes entre sí, que abordan el tratamiento del conflicto —no siempre necesariamente bélico— en el ámbito de los audiovisuales, especialmente en el cine, la televisión y los videojuegos, con referencias al cine sobre el mundo antiguo y medieval, así como trabajos sobre géneros como el terror y la ciencia ficción, y sin olvidar, tampoco, análisis de películas concretas y de telenovelas. Esta obra se ofrece como una muestra más del estudio sobre los medios audiovisuales y su relación con la historia y con las humanidades en general.

La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos

La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos

Autor: Francisco Javier Donaire Villa , Antonio José Planells De La Maza

Número de Páginas: 256

Los videojuegos se han consolidado como la industria cultural con mayor previsión de crecimiento, por encima de la suma de la industria cinematográfica y discográfica, siendo España el cuarto mercado de software de ocio interactivo en Europa, y el sexto del mundo. Este libro efectúa un estudio actualizado acerca del papel que juega la regulación de la propiedad intelectual en el singular haz de relaciones jurídicas entre los principales actores de la cadena de valor de la industria de los videojuegos, dedicando especial atención a la protección de la creatividad a través de la tutela de los derechos de autor (derechos y deberes, retos y desafíos, statu quo normativo y propuestas de futuro). La juventud del videojuego como manifestación cultural, a la que acompaña la consiguiente escasez e inespecificidad de su vigente marco regulador en España, determinan la necesidad y oportunidad de un estudio jurídico actualizado, e incluso de carácter prospectivo, en el que se pongan de relieve las carencias y posibles vías de formalización e innovación normativa en la materia.

Papá, mamá, ¡dejadme tiempo para mi!

Papá, mamá, ¡dejadme tiempo para mi!

Autor: Etty Buzyn

Número de Páginas: 113

En la actualidad, los niños están sometidos a una estimulación intensa, un exceso de información y una avalancha de actividades extraescolares. Esta sobrecarga, que tiene por objetivo convertirlos en adultos extremadamente capaces, se traduce en una falta de iniciativa para soñar e inventar. Sin embargo, es esencial que los niños disfruten de momentos de ocio, pues estos les ayudan a expresar sus deseos y estimulan su creatividad. • ¿Por qué es tan necesario el juego? • ¿En qué sentido es constructiva la inactividad? • ¿Cómo benefician al niño los momentos de «aburrimiento»? • ¿Qué lugar deben ocupar la televisión y los videojuegos en su tiempo libre? • ¿Hasta qué punto deben tener libertad para elegir sus aficiones? Etty Buzyn, psicóloga clínica y psicoterapeuta, expone las razones por las que el exceso de actividad merma la riqueza de la imaginación, que es determinante para «la creatividad y, por lo tanto, para la adaptación y la innovación». Por ello, los niños deben disponer de tiempo libre para soñar y, así, el día de mañana no verse tentados a quedarse al margen de la sociedad ni convertirse en adultos que se sientan atados por las...

Muere para mí (Familia Vartanian 1)

Muere para mí (Familia Vartanian 1)

Autor: Karen Rose

Un asesino implacable, un videojuego en el que las víctimas son reales... Un detective de homicidios y una arqueóloga especialista en historia medieval deben unir fuerzas para detener este juego diabólico. Es enero, el suelo está helado y solo una casualidad ha permitido que el cuerpo haya sido descubierto. La policía de Filadelfia recurre entonces a Sophie Johannsen, una joven arqueóloga especialista en excavaciones medievales. Gracias a ella localizan el segundo cadáver: un joven con las manos a la altura del pecho, como si sostuviera una espada. Ya tienen una dama y un caballero, dos asesinatos que imitan ritos funerarios medievales, y algo más cruel todavía: a su alrededor aguardan otras sepulturas, algunas ocupadas, otras vacías, esperando a las próximas víctimas... algo que el detective Vito Ciccotelli debe impedir a toda costa con la ayuda de Sophie. Mientras, una empresa de videojuegos se prepara para el lanzamiento de su nuevo producto estrella: El inquisidor, un juego que lleva el horror y la oscuridad de la Edad Media hasta sus últimas consecuencias. La crítica ha dicho... «Su truco está en establecer el equilibrio entre un buen villano y protagonistas...

Armas químicas

Armas químicas

Autor: René Pita

Número de Páginas: 544

En esta investigación de René Pita, reconocido experto en defensa química a nivel internacional, se pone en evidencia que existe una gran preocupación por la posibilidad de que organizaciones terroristas de todo el planeta utilicen armas químicas. Si bien hay algunos libros en castellano sobre «armas de destrucción masiva», no hay ninguno que trate exclusivamente las armas químicas y que, además, aporte un exhaustivo y riguroso análisis de la historia de las mismas desde la Primera Guerra Mundial hasta la actualidad. En esta obra de referencia, se incluyen más de 150 fotografías, muchas de ellas nunca publicadas hasta ahora. René Pita utiliza un lenguaje sencillo y comprensible para el gran público, sin conocimientos de química y no especializado en temas militares; sin embargo, este libro está pensado para ser utilizado también como manual de consulta. Toda la información está rigurosamente documentada con más de 700 fuentes bibliográficas, fruto de su amplia carrera profesional en el campo de la defensa química. Son muchos los sectores profesionales que intervienen en caso de producirse un incidente con armas químicas, pero también son muchos los...

Industrias culturales en México

Industrias culturales en México

Autor: Delia Crovi Druetta , Florence Toussaint Alcaraz , Gaëtan Tremblay , Pierre Moeglin , María De La Luz Casas Pérez , Raúl Trejo Delarbre , Gabriel Pérez Salazar , María Elena Meneses Rocha , Jerónimo Repoll , Antulio Sánchez García , Jorge Fernando Negrete Pacheco , Jorge Bravo Torres Coto , Marta Fuertes Martínez , Dan De Jesús Delgado Mendoza , José Ángel Garfias Frías

Número de Páginas: 400

Este libro recoge el debate respecto de la evolución de las industrias culturales, sus profundas transformaciones y la necesidad de revisar y actualizar la interpretación teórica de este fenómeno. Si bien la economía política es la perspectiva que atraviesa el conjunto de artículos comprendidos en el libro, al mismo tiempo se ponen en cuestión las certezas teórico-metodológicas y se abandonan las zonas de confort en aras de explorar vías de acceso que nos permitan comprender las industrias culturales dentro de un nuevo ecosistema comunicacional. Aquí se ensayan distintas estrategias para dar cuenta no sólo de la evolución de las industrias culturales, sino poder comprender la mutación cultural que ha dado lugar la revolución digital.

Estética de la recursividad en la literatura y el cine contemporáneos

Estética de la recursividad en la literatura y el cine contemporáneos

Autor: Manuel; Calvo Revilla Broullon Lozano (ana; Moran.) , Carmen Morán Rodríguez

Número de Páginas: 313
Estoy cambiando

Estoy cambiando

Autor: Celia Blanco

Número de Páginas: 248

Un libro sobre lo difícil y hermoso que es crecer. Sara acaba de empezar segundo de la ESO en su pueblo, y a su alrededor todo está cambiando: el chico que le gusta va a otro instituto, su mejor amiga le oculta cosas y todo el mundo quiere opinar sobre todo lo que es importante para ella. Menos mal que tiene a sus amigos y que, con ellos, puede con eso y con mucho más. Celia Blanco nos cuenta en esta historia lo que ocurre cuando, al crecer, todo cambia. Una historia sobre hacerse mayor. Sobre empezar a tener la regla. Sobre los primeros intereses sexuales. Sobre cómo hablar de sexo con tus padres. Sobre cómo enterarte de las cosas cuando no sabes muy bien a quién acudir para que te las cuente.

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