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Super Games World

Super Games World

Autor: Juan Carlos Bonache Rodríguez

Número de Páginas: 78

Super Games World son historias de humor en 16 bits de potencia, a todo color y con una edición a la altura. Basadas exclusivamente en juegos de Super Nintendo. Super Nintendo fue la gran consola de toda una generación y Super Games World es una manera de volver a encontrarnos con esos juegos que tanto queremos. Títulos como Super Mario Kart, Donkey Kong, Super Ghouls and Ghost, Zelda o Final Fight.

soy un progamer - Episodio de Jang Jaeho (Moon), Jo Seongju (Maru) -

soy un progamer - Episodio de Jang Jaeho (Moon), Jo Seongju (Maru) -

Autor: Kim Hyung Seok

Número de Páginas: 263

i am progamer - The Stories of Jang Jae-ho (Moon) and Cho Seong-joo (Maru) - The history of Korean e-sports into a cartoon! The story of the star players and games we loved through the history of e-sports! The rise and fall of the game industry that has grown around e-sports in one volume! Meet the future of Korea, the 'superior country of e-sports' through cartoons! Focusing on the match between Warcraft pro gamer Jang Jae-ho and Starcraft pro gamer Jo Seong-ju, You can meet the story of a realistic competition that played an active part in the national team. 1. Pro-gamer Jae-ho Jang He is the best Warcraft 3 pro gamer of all time, winning 50 official major tournaments, and is the longest-serving person in the overall prize money ranking among gamers around the world. His influence and fandom in Warcraft 3 is unparalleled. The fifth race, Jang Andromeda, is worthy of his nickname, and is gaining worldwide popularity due to his overwhelming performance and merciless play in the game. He's not too old for a gamer. However, looking at the path he has walked so far, he becomes more curious about his career as a gamer in the future. 2. Pro-gamer Cho Seong-joo After entering the...

Super System Deluxe

Super System Deluxe

Autor: Doyle Brunson

Número de Páginas: 776

Liderado por el legendario Doyle Brunson, dos veces campeón del evento principal de las World Series of Poker (WSOP) y ganador de 10 brazaletes de oro, Super System Deluxe reúne a varios de los mejores jugadores de todos los tiempos, de entre los que destacan la participación de Phil Hellmuth Jr, dueño de 12 brazaletes WSOP y ganador de más de 11 millones de dólares en torneos en vivo; Daniel Negreanu, Team PokerStars Pro, ganador de 3 brazaletes WSOP y más de 16 millones de dólares en premios; Johnny Chan, dos veces campeón mundial, ganador de 10 brazaletes WSOP y más de 6 millones de dólares en obros; Jennifer Harman, ganadora de 2 brazaletes WSOP, reconocida como una de las más importantes figuras femeninas del ambiente; Mike caro, prestigioso autor, analista, profesor e investigador; Lyle Berman, ganador de 3 brazaletes WSOP, fundador del World Poker Tour (WPT) y jugador de las partidas abiertas (cash games) con límites más altos del mundo.

Super Mario World Game Secrets

Super Mario World Game Secrets

Autor: Rusel Demaria , Zach Meston

Número de Páginas: 292

Super Mario Bros. 4, featuring the biggest star of the video game world, will be packaged with every 16-bit Super Nintendo set sold. A joint promotion with GamePro TV show and GamePro magazine will guarantee Mario's ongoing popularity. Players will need this "secrets" book to get them through the game.

Cultura audiovisual, periodismo y política: nuevos discursos y narrativas en la sociedad digital.

Cultura audiovisual, periodismo y política: nuevos discursos y narrativas en la sociedad digital.

Número de Páginas: 989

El ser humano siempre ha sentido la necesidad de contar historias. Ya fuera en la pared de una cueva a través de pinturas rupestres o con unas gafas de Realidad Virtual a través de un videojuego, el proceso de narración siempre ha sido el mismo: un emisor que narra un mensaje y un receptor que lo descodifica y lo recibe. Lo único que ha cambiado es el canal por el que se difunde el mensaje. Ni siquiera lo ha hecho la intencionalidad del emisor, la cual es fundamental y no siempre queda evidente para el receptor o tiene unos intereses ocultos que no quedan claros a simple vista.

Gamish

Gamish

Autor: Edward Ross

Número de Páginas: 208

Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos y de la cultura que los crea y los consume. «Fascinante y revelador». The Guardian Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como Call of Duty, pasando por los videojuegos de corte alternativo más ingeniosos. Examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución, el autor nos hará entender qué significa jugar y por qué nos entusiasma. La crítica ha dicho: «Un claro ejemplo de que se puede ser informativo sin ser aburrido». Rakel Hernández, Libros y Literatura «Un estudio profundo, detallado y ameno, [...] una obra dibujada con línea clara, colores planos y presencia del propio autor como narrador omnisciente»....

La Aldea Feliz

La Aldea Feliz

Autor: Pablo Algaba

Número de Páginas: 264

Animal Crossing es una de las series de videojuegos más celebradas y conocidas de Nintendo. Nació hace poco más de quince años en una máquina que aún funcionaba con cartuchos de plástico y, desde entonces, no ha habido ni una sola consola de la compañía japonesa que no haya disfrutado de su propia versión de la aldea animal. Repasando la historia completa del medio, resulta complicado encontrar experiencias lúdicas que hayan sido capaces de acariciar con tanto cariño el corazón del ser humano frente a la pantalla. Pero, ¿es esta delicadeza el único rasgo distintivo de la serie? Los Animal Crossing son juegos poliédricos y contradictorios, preñados de luz, desde luego, pero también de unas sombras donde algunos de los aspectos más deshumanizados del capitalismo tardío reptan en silencio, intentado pasar desapercibidos a nuestra mirada. El producto industrial, el artefacto expresivo, el heraldo inesperado de una de las mayores revoluciones lúdicas de los últimos años, la herramienta de comunicación o el espejo deformado de las ambiciones y neurosis de la sociedad que lo concibió son, entre otras, algunas de las facetas que este tour guiado por uno de los...

Homo ludens ludens

Homo ludens ludens

Número de Páginas: 564

Tres exposiciones en torno a la noción de juego y las interrelaciones que genera en la sociedad actual. "Gameworld" se centra en el papel aportado por el videojuego a la estética contemporánea; "Playware" sigue profundizando en el ámbito de lo lúdico; "Homo ludens, ludens" aborda el papel del videojuego en la vida cotidiana de las personas y en la configuración de una sociedad en la que emerge el hombre-jugador contemporáneo.

Enfoques de enseñanza basados en el aprendizaje

Enfoques de enseñanza basados en el aprendizaje

Autor: Agustín Campos Arenas

Número de Páginas: 294

Los enfoques didácticos requeridos deben asumir, respetar y potenciar las exigenicas del siglo XXI. Es decir, formar un estudiante autónomo; con control de su aprendizaje y que aprende colaborativamente con otros; que es crítico y reflexivo en sus acciones y procesos; que hace uso de lo que ya sabe para analizar la nueva información e integrarla a su base de conocimientos o estructura cognitiva; que resuelve problemas y toma decisones; que hace uso racional de las TIC y otros medios para buscar, procesar y presentar información; que tiene motivación de logro y perfecciona su manera de aprender; que es consciente de los procesos mentales que realiza cuando aprende, etc. Estos enfoques cambian los roles del docente y de los estudiantes, el clima del aula, la administración del proceso de aprendizaje, el foco de la motivación, la evaluación del logro académico, etc. La revisión de la literatura didáctica muestra algunos enfoques que se vienen aplicando con éxito en las instituciones educativas como respuesta a las demandas antes señaladas. En esta obra se presentan seis enfoques que tienen gran sustento teórico y aplicaciones prácticas difundidas; además, de buenos...

Cool Soccer Facts (Datos Geniales Sobre Fútbol)

Cool Soccer Facts (Datos Geniales Sobre Fútbol)

Autor: Abby Czeskleba

Número de Páginas: 26

Texto y fotos a todo color ilustran los hechos acerca de las reglas, los equipos y los registros del f?tbol.

Puntos de encuentro en la iconosfera. Interacciones en el audiovisual

Puntos de encuentro en la iconosfera. Interacciones en el audiovisual

Autor: Antoni Mercader , Rafael Suárez

Número de Páginas: 307

Las sociedades tecnificadas han acumulado una creciente cantidad de imágenes a través de la fotografía, el cine, la televisión, el arte y los nue­vos dispositivos digitales, generando un universo visual: la iconosfera. Esta constituye una compleja red de interacciones que, además de transformar nuestra percepción del mundo, abre un espacio público donde son posibles nuevas relaciones, nuevos puntos de encuentro. Puntos de encuentro en la iconosfera ofrece al lector un lugar de interrela­ción entre distintos especialistas del sector, donde voces experimentadas entran en diálogo con otras más jóvenes para reflexionar sobre el pasado, el presente y el futuro de la producción audiovisual. El libro presenta, tanto a nivel temático como estructural, una visión actual, abierta e ineludible del mundo iconosférico en el que vivimos inmersos.

Testing de Videojuegos

Testing de Videojuegos

Autor: Ricardo Izquierdo Díaz

Número de Páginas: 205

¿Te has planteado alguna vez ser probador profesional de videojuegos? ¿Crees que es imposible obtener ese trabajo soñado? ES POSIBLE, es un trabajo real y muy bien pagado. Mediante este libro voy a ayudarte a que lo consigas. Tienes en tus manos el primer libro en castellano sobre esta temática en el que aprenderás las bases y los secretos del testing de videojuegos: Cómo detectar y reportar errores Los diferentes tipos de testing Cómo funciona un estudio de videojuegos Tipos de Testing Secretos y curiosidades Ejercicios prácticos Y mucho más… Esta obra te acercará a ese mundo que tanto te apasiona y que te preparará para poder dedicarte a nuestra pasión: los videojuegos. Incluye ejercicios y muchas notas referentes a la búsqueda de empleo y cómo funciona, se organiza y se distribuye el trabajo en un estudio de videojuegos. Si quieres cumplir tu sueño... este es tu libro.

Aportes para la construcción de teorías del videojuego

Aportes para la construcción de teorías del videojuego

Autor: José Ángel Garfias Frías

Número de Páginas: 178

El presente trabajo pretende convertirse en el primero de una colección de textos que ayuden a comprender el fenómeno llamado videojuego y seguir desarrollando teorías y metodologías para su estudio desde diferentes disciplinas.

World Telecommunication Forum, Tuesday 25 October to [Tuesday, 1 November] 1983: Symposium on policy, financial and economic aspects of telecommunications, Oct. 25-28, 1983

World Telecommunication Forum, Tuesday 25 October to [Tuesday, 1 November] 1983: Symposium on policy, financial and economic aspects of telecommunications, Oct. 25-28, 1983

Número de Páginas: 480
Una mente para brillar

Una mente para brillar

Autor: Dan Weksler

Número de Páginas: 202

¿Cómo se prepara la mente de un deportista para rendir al máximo durante uno o dos minutos de competencia? ¿Cómo se superan los nervios, bloqueos y miedos para alcanzar el "estado de fluir" que permite el punto óptimo de competición? ¿Qué rol juega el entorno? ¿Qué influencia tienen elementos exteriores a la práctica deportiva, como las redes sociales? ¿Cuál es la dinámica en deportes artísticos grupales? ¿Qué herramientas existen para que la mente de los deportistas artísticos pueda brillar? Estas son algunas de las preguntas que aborda esta completísima obra del psicólogo deportivo Dan Weksler, con el fin de comprender aspectos centrales de la psicología de los deportes artísticos. Para hacerlo, el autor se vale de su experiencia profesional y de referencias académicas pertinentes, que complementa con más de cincuenta entrevistas propias a deportistas y entrenadores de todos los países de habla hispana para adentrarse en las mentes de los y las protagonistas. Una mente para brillar será sin dudas una obra de referencia para el mundo de la psicología de los deportes artísticos en particular, y para la psicología deportiva de habla hispana en general, ...

¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

Autor: Jane Mcgonigal

Número de Páginas: 480

Hoy en el mundo se juegan alrededor de 3000 millones de horas de videojuegos por semana. El interés y los afectos de jóvenes y también de adultos migraron hacia el mundo virtual. ¿Qué hacer con un hijo que se pasa horas frente a la pantalla construyendo aldeas y personajes o embarcándose en aventuras fantásticas junto con desconocidos? ¿Hay que resignarse a la idea de que los videojuegos son sólo formas de escapismo que condenan a la alienación y la pasividad, y que el tiempo de jugar no sirve para nada? Jane McGonigal, una de las más reconocidas especialistas en diseño y desarrollo de juegos, prueba que los gritos de alarma no tienen ningún sentido. Este libro ofrece una perspectiva revolucionaria: los jugadores son expertos en buscar soluciones, esforzarse por una meta y alimentar un sentido de comunidad, y todas estas habilidades contribuyen a "remendar" una realidad repleta de dificultades, en la que faltan las motivaciones y sobran los problemas. Juegos de realidad alternativa, sistemas de creación colectiva, juegos de pronóstico, para computadoras, consolas, teléfonos: todo lo que se aprende entre pantallas y teclas sirve para hacernos más flexibles, más...

Megaeventos deportivos. Perspectivas científicas y estudios de caso

Megaeventos deportivos. Perspectivas científicas y estudios de caso

Autor: Ramón Llopis Goig

Número de Páginas: 247

Considerados como las "supernovas" de esa enorme constelación que hoy en día es el deporte en todas sus múltiples y variadas manifestaciones, los megaeventos deportivos constituyen uno de los fenómenos más característicos de las "economías de signos y espacios" en que se han transformado las sociedades globalizadas de la modernidad tardía. Este libro ofrece una introducción al estudio de los megaeventos deportivos con un enfoque plural y global. Plural por la diversidad de disciplinas científicas y sociales desde las que se aborda su análisis (sociología, economía, política, urbanismo y antropología social). Global, tanto por la variada procedencia de los autores que han participado en su elaboración, como por la diversidad de países en los que se han celebrado los megaeventos analizados, que abarcan los cinco continentes del planeta. Tras un capítulo inicial de carácter introductorio, la obra se divide en dos grandes bloques. El primero, titulado "Perspectivas científicas", incluye cinco capítulos en los que se profundiza en las dimensiones a las que suelen dedicarse los análisis de impacto de los megaeventos deportivos: económica, turística, urbanística, ...

Guinness World Records 2007

Guinness World Records 2007

Autor: Guinness World Records

Número de Páginas: 286

Lists records, superlatives, and unusual facts in the areas of fame, business, crime, the natural world, technology, war, the arts, music, fashion, and sports.

Diseño de Videojuegos

Diseño de Videojuegos

Autor: Miguel Perotti Prado

Número de Páginas: 135

En tus manos tienes un libro introductorio al diseño de videojuegos que contiene explicaciones, consejos, técnicas, ejemplos y ejercicios, cuyo propósito final es el de ayudar, de forma práctica, a quienes se están iniciando para que sus diseños de juego sean sólidos y divertidos. El autor, Miguel Perotti, ha plasmado en este libro sus más de 15 años de experiencia en la industria del videojuego y su labor docente en el ámbito académico y universitario relacionado con el diseño de videojuegos. Utilizando un lenguaje claro y didáctico te guiará para que hagas tuyas las nociones fundamentales que debes tener presentes cuando estés dando forma a tus diseños. El libro comienza por el concepto inicial y la experiencia de juego, pasando por las mecánicas, las dinámicas, los loops de juego, las recompensas y la importancia de las decisiones de juego, entre otros muchos conceptos clave del diseño de juego que podrás adquirir en este libro. Todas las explicaciones son acompañadas con ejemplos, referencias y ejercicios prácticos resueltos para que sea más sencilla la asimilación de las mismas. Y ahora, ¿empezamos la partida?

Guinness World Records 2008

Guinness World Records 2008

Autor: Craig Glenday

Número de Páginas: 292

Lists records, superlatives, and unusual facts in the areas of fame, the natural world, exploration, technology, remarkable activities, the arts, amusements, and sports.

Webster's New World Concise Spanish Dictionary

Webster's New World Concise Spanish Dictionary

Autor: Chambers Harrap Publishers Ltd , Hungry Minds Inc

Número de Páginas: 1108

Publisher Description

El club de los inmortales

El club de los inmortales

Autor: Daniel Estulin

Número de Páginas: 224

Daniel Estullin, el reconocido autor de La verdadera historia del Club Bilderberg , da un paso adelante en sus investigaciones y nos descubre el juego de poder que amenaza el futuro de la humanidad. « Vivimos tiempos de grandes avances científicos y tecnológicos. También son tiempos de caos y conspiraciones. Tiempos de colapsos financieros que asuelan el globo. Tiempos de migraciones masivas. Tiempos en los que los ricos cada vez son más inmensamente ricos y poderosos... y tienen cada vez más miedo. En esta nueva era, la ciencia y la tecnología dominan el mundo. Del transhumanismo a la tecnología de vigilancia, la inteligencia artificial, la inmortalidad neurológica, la realidad virtual, la nanotecnología, la ingeniería genética, el teletransporte... Estas tecnologías no están desarrollándose para beneficiar a la humanidad. Están desarrollándose para beneficiar a la élite. No están desarrollándose para controlar y detener a terroristas y criminales. Están diseñadaspara controlarte y detenerte a ti. La humanidad está en peligro. El cambio es inevitable. No es el fin del mundo, pero puedes verlo y sentirlo desde aquí. Para muchos, esto sonará a película de...

Planning for diversity and multiplicity : a new agenda of the world planning community

Planning for diversity and multiplicity : a new agenda of the world planning community

Número de Páginas: 604

Abstract of the proceedings of the international conference presented in the 2006 World Planning Schools Congress that address a wide range of topics with an emphasis on urban planning and redevelopment.

Eleanor Roosevelt

Eleanor Roosevelt

Autor: Sally Lee

Número de Páginas: 14

"Simple text and photographs describe the life of Eleanor Roosevelt--in both English and Spanish"--Provided by publisher.

Annual report - Ethnographical Museum, Gothenburg, Sweden

Annual report - Ethnographical Museum, Gothenburg, Sweden

Autor: Göteborgs Etnografiska Museum

Número de Páginas: 96

Vols. for 1952- include Berättelser.

Aprovecha el tiempo y juega

Aprovecha el tiempo y juega

Autor: Daniel . . . [et Al. Aranda Juárez

Número de Páginas: 263

Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Este libro está dirigido, por tanto, a educadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre el tema y a personas interesadas en el fenómeno de los videojuegos desde esta perspectiva social.

Metodologías activas aplicando tecnologías digitales

Metodologías activas aplicando tecnologías digitales

Autor: Verónica Basilotta Gómez-pablos , Alba García-barrera

Número de Páginas: 197

La presente obra ofrece las bases teóricas y algunas claves necesarias para implementar diversas metodologías activas en las aulas con apoyo de recursos digitales. Dichas metodologías son especialmente útiles si queremos desarrollar una educación basada en competencias y reforzar la responsabilidad del alumnado, su implicación, interés y motivación hacia el aprendizaje. Además, es una tendencia que reclaman docentes, estudiantes y familias en la actualidad, dada su importancia para garantizar una educación más significativa, equitativa y de calidad. Este libro también incide en las oportunidades que brindan las TIC desde una perspectiva más educativa que tecnológica o instrumental, ya que estos recursos resultan imprescindibles para facilitar ambientes de aprendizaje abiertos, interactivos, ricos en estímulos y motivadores tanto para el alumnado como para el profesorado. Un libro pensado para los profesionales de la educación con ejemplos y experiencias concretas que facilitan la comprensión de los contenidos abordados y que permiten conocer a fondo cómo implementarlos en las aulas, acercando a la realidad, y de una manera amena y práctica, cada una de las...

Sociedad Digital en España 2019

Sociedad Digital en España 2019

Autor: Fundación Telefónica

Número de Páginas: 461

Vivimos inmersos en un proceso de transformación que nos lleva hacia una sociedad digital conectada. España está experimentando cambios trascendentales derivados de una revolución tecnológica sin precedentes que se extiende por todo el mundo. Un año más, Fundación Telefónica ha llevado a cabo un riguroso estudio sobre el avance de la transición digital en nuestro país. El informe Sociedad Digital en España, además de reflejar los indicadores que ponen en relieve el estado de desarrollo de las infraestructuras y de los servicios de telecomunicaciones, se adentra en el análisis sobre cómo esta gran ola de innovación está remodelando el tejido socioeconómico nacional. Al igual que en las ediciones precedentes, este estudio parte de tres fuentes de información: la ofrecida por los principales indicadores nacionales e internacionales sobre el ecosistema digital, aquella que surge de las encuestas a clientes de las unidades de negocio de Telefónica y, por último, la visión regional que han aportado directamente las comunidades autónomas. En la edición 2019 del informe se tratan temas como los desafíos y oportunidades que nos plantea la inteligencia artificial,...

El gran libro de Debian GNU/Linux

El gran libro de Debian GNU/Linux

Autor: Rafael Eduardo Rumbos Salomón

Número de Páginas: 445

Este es un libro adecuado para aprender a crear básicas y complejas plataformas tecnológicas haciendo uso únicamente de software libre. En su interior encontrará una gran gama de procedimientos revisados y ajustados a las mejores prácticas de implementación de infraestructura tecnológica. Esta extensa guía de fácil lectura lo llevará de la mano para lograr objetivos concretos con el sistema operativo Debian GNU/Linux. Algunos de los temas abordados en esta obra son: distintas formas de instalación del sistema operativo, utilización profunda de la terminal de comandos, uso de los repositorios del sistema (paquetería), compilación de programas, exploración sobre los distintos entornos gráficos, configuración avanzada de servidores de distinta índole (Apache2, VSFTPD, PostgreSQL, PHP, Exim4 [haciendo uso de certificados de seguridad, llaves encriptadas, conexiones seguras, cuotas de disco por usuario para un mayor control]), fusión de aplicaciones, construcción de avanzados sistemas de cortafuegos (IPTABLES), creación de guiones de comandos, automatización y actualización del sistema operativo, administración avanzada de usuarios y grupos, permisologias del...

Agenda Z

Agenda Z

Autor: J. D Nüremberg

Número de Páginas: 35

I intended to make a glossary of specific terms to explain the bizarre concepts of the agenda. In this part, although I had to interrupt it at times, I had fun, being able to combine the informative conception, with comedy and why not to say it, my most hooligan and antisocial side. That is why I am expanding it, trying to offer concepts from A to Zeta.

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