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Silent Hill

Silent Hill

Autor: Rolando Fernández Benavidez

Número de Páginas: 138

Silent Hill es uno de esos videojuegos que desde sus inicios como género del survival horror fue tomando un asombroso rumbo, que impactaría directamente a diferentes áreas del entretenimiento. Lo que en un principio empezó como un videojuego se convertiría en toda una exitosa franquicia para la empresa Konami. Desde comics hasta películas han cautivado los gustos de miles de personas en todo el mundo, interesadas en su propuesta de llevar al espectador a un terror de tipo psicológico. Silent Hill a lo largo de los diferentes videojuegos publicados tanto por el Team Silent de la propia Konami, como de estudios independientes contratados por ellos, ha desarrollado una compleja historia, la cual raya en los límites de toda una cosmología, incluso si analizamos con mayor detalle, descubriremos que sobre estos videojuegos se ha formalizado una compleja teología; inspirada en algunas religiones como el cristianismo, los aztecas, los mayas, y algunos mitos de antiguas tribus indias que existieron en tierras norteamericanas. Lo novedoso de su planteamiento teológico, es que a diferencia de la mayoría de religiones y culturas, el mito cosmológico de la creación en el universo ...

SILENT HILL ALESSA

SILENT HILL "ALESSA"

Autor: Jorge Hernández "hawk"

Número de Páginas: 253

Esta es una novela hecha por fans inspirada en la saga de videojuegos Silent Hill, donde se narra la oscura y triste historia de Alessa Gillespie, una joven nacida dentro de un núcleo familiar torcido y fanático religioso, que la lleva a convertirse en un sacrificio en pos de un Dios oscuro, y a una infancia de maltratos, soledad, dolor y tortura, un dolor tan extremo que se manifiesta en la creación de un pueblo de pesadilla: Silent Hill. No es un fanfic, más bien es una narración de los hechos a través de los ojos de Travis, Harry y Heather quienes, siguiendo el lore de los videojuegos, son testigos del maltrato de Alessa y tratan de sobrevivir a la pesadilla. Esta novela abarca el lore de Silent Hill Origins, 1 y 3 y aunque no es oficial, se basa en los datos oficiales del juego. Esperamos que la disfruten.

Teoría y práctica de la adaptación fílmica

Teoría y práctica de la adaptación fílmica

Autor: Barbara Zecchi

Número de Páginas: 355

Theory and Practice of Film Adaptation focuses on practical examples of Spanish cinema. The common denominator of the 15 essays in this volume is the approach to adaptation and multiplication. The essays are arranged chronologically (from adapting classics of the Golden Age to the transposition of the current screen works) and thematically (memory, politics, gender ...). The book is not limited to the analysis of the film adaptation of literary works, but also covers the study of the celluloid version or other digital media texts, such as comics and video games. Beyond fidelity as an essential criterion for assessing the artistic content, each essay analyzes the fundamental differences between the written word and the visual image, and reflects on the ideological implications of such adaptations. The essays were written by faculty from different American and Spanish universities.--Publisher description.

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

Autor: María Antonia García De León

Número de Páginas: 465

Se estudian las carreras profesionales de las escasas mujeres que han formado parte de las Reales Academias. Se constata un notable retraso de estas instituciones en la incorporación de la mujer en comparación con el resto de nuestra sociedad.

Reescrituras fílmicas

Reescrituras fílmicas

Autor: José Antonio Pérez Bowie

Número de Páginas: 407

Este libro es el resultado de una reflexión conjunta que abordamos los miembros del Grupo de Estudios sobre Literatura y Cine (GELYC) de la Universidad de Salamanca sobre uno de los temas nucleares de nuestra investigación: la problemática del trasvase de textos literarios a la pantalla. Después de una serie de años dedicados al estudio de las adaptaciones en el cine español del periodo franquista (investigación que se ha desarrollado en tres proyectos de investigación sucesivos, el último de los cuales centrado en los años 1962-1975 y se encuentra aún en fase de ejecución) sentíamos la necesidad de ampliar el horizonte de nuestra labor aunque sólo fuera para buscar respuesta a las cuestiones de índole teórica que continuamente se nos planteaban, especialmente al ser conscientes de la distancia cada vez mayor que media entre aquellas prácticas adaptativas y las que llegan a las pantallas actuales; una distancia perceptible, además, en lo relativo al aparato teóricocrítico elaborado en torno a ellas y, por supuesto, a las expectativas y las condiciones de su recepción.

Juegos multijugador

Juegos multijugador

Autor: José Luis Eguia Gómez , Ruth S. Contreras Espinosa , Alejandro Lozano Muñoz

Número de Páginas: 126

El creciente enfoque multijugador parece que domina el single player en los videojuegos porque cada vez existen más usuarios que disfrutan de compartir destrezas con otros jugadores, aunque ese placer suponga desafíos y experiencias frustrantes. Para comprenderlos, es esencial entender los videojuegos como espacios y no como objetos. ¿Qué es un juego multijugador?, ¿qué significa el acrónimo MMORPG?, ¿cuáles son las características del modelo free-to-play?, ¿qué es un mod?, ¿los videojuegos hacen un aporte a los mundos transmedia? Estas son algunas de las preguntas que pueden responderse en este libro, que ofrece un panorama amplio de ejemplos e ideas de las razones que hicieron que el videojuego escapara de los laboratorios universitarios de los años 70 y comenzara su carrera para instalarse en los genes de nuestra cultura. El lector encontrará en sus textos un material útil, ya sea como una introducción al tema o como un material de lectura, principalmente para estudiantes y profesores de los grados de multimedia, videojuegos y comunicación. El volumen presenta algunos aspectos teóricos aplicables, y aunque ofrece una visión en conjunto, los capítulos pueden ...

Silent hill

Silent hill

Autor: Scott Ciencin , Ben Templesmith , Aadi Saldam

Número de Páginas: 136

SILENT HILL, la saga más terrorífica creada jamás para el mundo de los videojuegos, ha dado el salto a nuevos medios durante este año. El cómic, dibujado por un sobresaliente Ben Templesmith (SINGULARITY 7, CRIMINAL MACABRE), narra historias nunca vistas en los juegos de Playstation 2, y consigue una atmósfera de terror inusitada en el noveno arte. El estreno de la película, dirigida por Christopher Gans (EL PACTO DE LOS LOBOS) hará que, sin duda, 2006 sea el año de SILENT HILL.

Los fantasmas de Armero, o el quinto elemento: crónicas desde el cuerpo

Los fantasmas de Armero, o el quinto elemento: crónicas desde el cuerpo

Autor: Adriana Leonor López Vela

Número de Páginas: 322

Esta publicación es el producto de una incursión e investigación sobre la antigua ciudad de Armero, que indaga por las dinámicas culturales, los relatos mágicos que se tejen y los afectos de una población que se esfuerza por mantener viva su historia. Las crónicas son producto de la exploración del territorio, un ejercicio de laboratorio en el que se expuso el cuerpo con una intención estética que respaldará una apuesta personal: un punto en el que convergieran el periodismo y el arte, entendido este como una experiencia estética en doble vía -o varias-; es decir, en el que actúan varios actores, no solo el reportero, sino cada uno de los potenciales lectores o público al que llegue, y utilizando para ello soportes y narrativas que son extensión del cuerpo y el espíritu mismo. Estos relatos, juntos, arman una cartografía de una ciudad invisible que flora sobre la visible, la de los vestigios; una secuencia de voces que contituyen un retrato caleidoscópico de esa ciudad, hoy heterotópica. Armero se sigue narrando todos los días desde la virtualidad en un coro de voces de armeritas en diáspora y que siguen reivindicando la memoria de la antigua Ciudad Blanca.

Game & Play

Game & Play

Autor: Daniel Aranda Juárez , Antonio José Planells De La Maza , Salvador Gómez García , Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 190

Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación.El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones.

Los lugares del terror

Los lugares del terror

Autor: Enrique Agudo

Número de Páginas: 238

Un viaje espeluznante por las moradas del miedo donde aguarda la guadaña. Que levante la mano quien no haya visitado alguna vez una casa, un bosque o un paraje donde se podría haber rodado la película de terror perfecta. En ocasiones nos cuesta pensar que la ficción se nutre de la realidad, y que la mayoría de los terribles sucesos a los que asistimos hoy en día ya no transcurren en mansiones abandonadas, cementerios u oscuras mazmorras. La Parca es muy caprichosa, y ha cambiado sus hábitos con el paso del tiempo. "Los lugares del terror" actualiza los sitios preferidos por asesinos, monstruos, zombis o fantasmas desde el punto de vista del cine, los libros, las series, los videojuegos y los cómics. Viaja con Ellie a través de la América apocalíptica de "The Last of Us", sumérgete con "From Hell" en la historia de Jack, el Destripador, visita el angustioso hogar de "Hereditary", o intenta escapar de un plató de televisión repleto de demonios salidos de la serie "Creepshow". ¿Cuál será tu muerte favorita? • "Arrástrame al infierno": Humor negro y macabro. • "El exorcista": una de las obras capitales del cine de terror. • "From Hell": un cómic que muestra el ...

SILENT HILL 2. RELATOS SANGRIENTOS

SILENT HILL 2. RELATOS SANGRIENTOS

Autor: Scott Ciencin , Shaun Thomas , Nick Stakal

Número de Páginas: 152

¡ESTRENO EN CINES EL 28 DE JULIO! Una nueva entrega del cómic ambientado en SILENT HILL, la terrorífica población nacida en el mundo de los videojuegos, y que conjuga acción y terror a partes iguales, con lo que consigue crear una de las colecciones más originales del cómic actual. Al igual que el primer número, RELATOS SANGRIENTOS cuenta con guión de Scott Ciencin. Un pintor deshauciado busca la inspiración en los peores callejones de la ciudad, un veterano de la guerra intenta exorcizar sus miedos, un policía retirado quiere cerrar el caso más importante de su carrera...Tres vidas totalmente diferentes con sólo una cosa en común: su destino está marcado por los terrores que alberga la ciudad de Silent Hill.

Revista Historias Pulp #4 Phantasm

Revista Historias Pulp #4 Phantasm

Autor: Diego Mariano Giménez Salas , Israel Montalvo , Daniel Canals Flores , Vidal Fernández Solano , Josep Manel Rosell Subirats , Pedro Pablo González Bravo , María Larralde , Elmer Ruddenskjrik

Número de Páginas: 294

Para esta cuarta edición de la Revista Historias Pulp abordamos la insondable baraja de posibilidades que ofrece el universo del Hombre Alto, cuya imagen siempre será la de nuestro querido Angus Scrimm. Esta es una de esas sagas que han crecido con nosotros desde que éramos niños, y una más de tantas a las que rendiremos homenaje con esta combinación de humilde concurso y apasionada publicación. Esta publicación multimediática tiene el honor de ser en esta edición heraldo de algunas de las obras literarias más inspiradas e inesperadas dentro de la ciencia ficción y las aventuras de manos de los participantes seleccionados. Que exista un ganador no desmerece a ninguno de ellos, y les debemos, en buena parte, la culminación de esta y cualquier otra publicación futura. Y ahora... ¡sabed que la ceremonia está a punto de comenzar, señores!

Robotto Has Issues : Octubre - Noviembre 2018

Robotto Has Issues : Octubre - Noviembre 2018

Autor: Denisse Fergo , Marco Antonio Ayala García , Charlie Romero , José Antonio Perdomo , David Pérez Monroy , Eugenia Mora , Juliet Van Pyron , Erick Contreras Ayala , Juan Antonio Galicia Mendieta , Marcos Sáenz , Angelica Álvarez

Número de Páginas: 76

¡Monstruos, Brujas, Espectros y otros espantos! Este es el Mes del Terror y lo celebramos con una revista dedicada al miedo: Halloween, Spawn, Leyendas Japonesas, Asesinos en Serie, Fantasmas, Pactos con el Demonio y más encontrarás en este número. Además en entrevista tenemos la banda Dancing With Ghosts, desde Florida.

El videojuego a través de David Cage

El videojuego a través de David Cage

Autor: José Altozano "dayo"

Número de Páginas: 277

Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria. ¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo... ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

Cine Mexicano

Cine Mexicano

Autor: Sergio José Aguilar Alcalá , Paola Areli Manzanilla Yuit , Marco Antonio Martín Monforte , Cindy Nereida Rejón Hernández

Número de Páginas: 175

Los textos que conforman este libro son investigaciones de la serie Cuadernos de investigación en comunicación, en la que se difunden los trabajos más notables de la licenciatura en Comunicación Social. En esta edición, se muestra una perspectiva diferente sobre el cine en México al abordar diversos aspectos que relacionan este arte con el espectador tanto de cine mexicano como internacional, desde la manera en que el cine mexicano ha sido acogido por el público, hasta la relación de los mexicanos con el cine de terror. Dentro de los cuatro artículos que se incluyen se tratan temas como el éxito de la película Kilómetro 31 en comparación con el éxito de la mayoría de las películas mexicanas, que no solían tener tan buena recepción en la época, así como los factores que pudieron haber contribuido; los festivales de cine de terror y la forma en que los asistentes se han relacionado con este género cinematográfico; la manera en que los mexicanos son representados en las películas de Hollywood; y cómo el entorno de las personas puede influir en su percepción sobre las películas, ejemplificado con espectadores de la película El infierno, cuya opinión varía...

Zona Fantasma Noviembre 14

Zona Fantasma Noviembre 14

Autor: Ediciones Zf

Número de Páginas: 73

La revista zona fantasma es una publicación de autores no reconocidos y escritores fantasma. Adentrate en esta edición en el terror y la confusión.

Cine ludens. 50 diálogos entre cine y juego

Cine ludens. 50 diálogos entre cine y juego

Autor: Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 227

¿Cuánto hace que no juegas? ¿Te has olvidado de jugar? El cine nunca se ha olvidado, y el cine ludens nos recuerda la importancia de lo lúdico en la gran pantalla, la cultura y la sociedad. Con un carácter divulgativo y filosófico, este libro analiza cómo el cine ha dialogado con juegos de mesa, juguetes, videojuegos, laberintos, puzles, culturas lúdicas, juego forzado, parques de atracciones e incluso juegos creativos y formales como el cadáver exquisito o el mindgame film. Porque hay muchas formas de jugar y de hacer cine, esta filmografía esencial invita a disfrutar de lo lúdico en toda su libertad y complejidad.

Noche sobre América

Noche sobre América

Autor: Luis Pérez Ochando

Número de Páginas: 460

¿De qué tienes miedo? Del dolor, de la muerte, de la pérdida... La mayoría de nuestros terrores son innatos, espontáneos, pero también pueden ser aprendidos, sociales, colectivos. Hemos aprendido a temer muchas cosas en lo que va de siglo, empezando por los atentados del 11 de septiembre y siguiendo con la crisis financiera. Este volumen se centra en el cine de terror estadounidense estrenado entre el 11-S y el comienzo de la crisis (2001-2011), para analizar los cambios que se han producido en la ideología dominante. A través del terror, los excesos del orden y las amenazas de la otredad se vuelven transparentes, pero para verlos debemos elucidar la relación entre el cine y la ideología, entre nuestros miedos cotidianos y los de la ficción. Desde una perspectiva teórica y analítica, este libro analiza con rigor cómo el cine de terror dialoga con la ideología de nuestra época.

Los Elementales: Los Sombrífagos - Libro de fantasía, de magia, juvenil, de terror y de ciencia ficción

Los Elementales: Los Sombrífagos - Libro de fantasía, de magia, juvenil, de terror y de ciencia ficción

Autor: Marek K.polacek

Número de Páginas: 359

ADVERTENCIA: Antes de empezar con este segundo volumen, es recomendable que lean primero: La bola de ónix para poder entender bien el hilo argumental de la historia. Redes Sociales: https://www.instagram.com/marekkpolacek/ https://www.facebook.com/tututumierco/ contacto:[email protected] Sinopsis: Daniel, Christina y Luke continuan atrapados en su escondrijo: "La Tortuga". ¿Estarán a salvo o les seguirá acechando el mal? Mientras tanto, Selenne cometerá un error irreversible, cuyas consecuencias destrozarán lo poco bueno que le quedaba y por ello, los niños serán esta vez ellos los que se verán en la obligación de salvarla con la ayuda de unos nuevos amigos un tanto peculiares. En esta nueva aventura se mezclan la ya conocida fantasía con el más puro y escalofriante terror.

El hombre que jamás se equivocaba

El hombre que jamás se equivocaba

Autor: Luis Javier Plata

Número de Páginas: 352

Este libro es para quienes, al igual que el matemático al que alude el título, inequívocamente disfrutan de leer. Y, aunque el poder transformador de la literatura de ficción es innegable, en estas páginas de no ficción compartiremos la lectura que hacen disciplinas científicas como la psicología evolucionista, la topología de redes, la sexología y las neurociencias a autores clásicos como Shakespeare y Kafka, y advertiremos algunos efectos no tan positivos de sagas exitosas como Crepúsculo y Sombras de Grey. Veremos cómo con el uso de métodos, herramientas teóricas e instrumentos de medición provenientes de muy diversas ciencias, aplicados en áreas de las humanidades para las que no fueron inicialmente diseñados o propuestos, los científicos consiguen iluminar con luz nueva y valiosa algún fenómeno. Así, al usar imágenes del cerebro para intentar entender qué pasa en nuestra mente mientras nos sumergimos en nuestra novela favorita, estaremos en los terrenos de la literatura neurocognitiva. Para determinar si Julio César pudo haber sido escuchado por todos y cada uno de los legionarios de su ejército durante sus arengas en campaña, reclutaremos a la...

Leyendas Urbanas y Desaparciones Misteriosas

Leyendas Urbanas y Desaparciones Misteriosas

Autor: Jesse Borton , Greg Del Castillo

Número de Páginas: 276

¿Cuántas veces te has encontrado con historias de conspiración en el internet? ¿O esa historia misteriosa sobre el parque de tu vecindario? ¿Te gustaría conocer los casos más misteriosos de desapariciones que han dejado sin explicación alguna a la humanidad? Entonces sigue leyendo.. "Se encuentra frente al gran misterio... Al que hace temblar a la humanidad desde su origen: lo desconocido." - Gastón Leroux. ¿Qué impulsa a esa persona a comunicar estas historias a otros? ¿Qué es lo que hace que estas historias proliferen en la sociedad? ¿Por qué algunas sobreviven a años de escrutinio? En este libro descubrirás: -Las razones detrás de porque las personas siguen creyendo en leyendas urbanas. -Exploramos modelos de teoría social y epidemiología para ayudar a explicar por qué las leyendas urbanas se extienden y perduran a pesar de un escrutinio fulminante de su razón de ser y su verdad. -La relación estrecha entre las leyendas urbanas y la teoría del rumor. -Una colección de los casos más misteriosos de desapariciones de la historia. -El escalofriante caso de la desaparición de los niños Beaumont. -Los misteriosos casos de Dorothy Arnold, Ambrose Small y...

Level up!

Level up!

Autor: Scott Rogers

Número de Páginas: 829

¿Quieres aprender a diseñar lo último en videojuegos? ¿Necesitas consejos para mejorar el diseño de tu juego? ¡Prepárate para subir de nivel con Level Up! Scott Rogers, el diseñador de videojuegos de éxito como Pac-Man World TM, God of War TM, y las series de Maximo y de Bob Esponja, comparte con nosotros el conocimiento y la experiencia que ha acumulado durante años sobre cómo crear grandes videojuegos. Aprenderás a: • Crear lo que los jugadores quieren • Dar vida a personajes convincentes y jugables • Construir niveles que expliquen historias y desafíen a los jugadores • Diseñar desde los controles táctiles hasta las secuencias y los combates • Estructurar tus documentos de juego • Presentar tu juego como un profesional Level Up! se ha escrito teniendo en cuenta a los diseñadores de todas las categorías. Más de 400 dibujos ilustran conceptos del diseño de juegos y las dificultades más habituales, lo que hace de Level Up! una guía indispensable para los diseñadores de videojuegos, tanto «sobre el terreno» como en el aula. ¿A qué esperas? ¡Comienza este libro y prepárate para subir de nivel!

LA ENSEÑANZA DE LA HISTORIA EN EL PRIMER CURSO DE LA ESO. La Prehistoria, Mesopotamia, Egipto y Andalucía desde la Prehistoria hasta el I milenio [...]

LA ENSEÑANZA DE LA HISTORIA EN EL PRIMER CURSO DE LA ESO. La Prehistoria, Mesopotamia, Egipto y Andalucía desde la Prehistoria hasta el I milenio [...]

Autor: Danilefreak

Número de Páginas: 254
Stranger Things. Mundos del revés

Stranger Things. Mundos del revés

Autor: Gina Mcintyre

Número de Páginas: 224

Llega la guía ilustrada oficial de la serie de Netflix más ochentera y exitosa de todos los tiempos. Stranger Things. Mundos del revés es la guía oficial y el compañero perfecto para adentrarse detrás de las cámaras de Stranger Things. Presentado por los hermanos Duffer, creadores de la serie, este libro nos ofrece material inédito y exclusivo para entender y descubrir los secretos de la serie mediante mapas y entrevistas con los actores. El cuidado diseño a todo color pretende imitar un clásico libro de suspense de los años 80. Nos introduciremos en el proceso creativo de los Duffer de la mano de todo el equipo y haremos una profunda inmersión en la cultura y las referencias que inspiraron el ambiente ochentero de la serie. Con referencias constantes a las dos primeras temporadas y algunas pistas sobre el futuro de la serie... «Este libro es para ti, por haberte unido a nosotros en este viaje y por continuar inspirándonos... y también para todos aquellos que se ganan la vida soñando o que sueñan con hacerlo. Porque este mundo necesita más creadores de historias. Necesita más soñadores.» Matt y Ross Duffer

Gamish

Gamish

Autor: Edward Ross

Número de Páginas: 208

Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos y de la cultura que los crea y los consume. «Fascinante y revelador». The Guardian Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como Call of Duty, pasando por los videojuegos de corte alternativo más ingeniosos. Examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución, el autor nos hará entender qué significa jugar y por qué nos entusiasma. La crítica ha dicho: «Un claro ejemplo de que se puede ser informativo sin ser aburrido». Rakel Hernández, Libros y Literatura «Un estudio profundo, detallado y ameno, [...] una obra dibujada con línea clara, colores planos y presencia del propio autor como narrador omnisciente»....

Mana Critica Edicion 1

Mana Critica Edicion 1

Número de Páginas: 46

Mana Critica es una revista de videojuegos creada y pensada por y para jugadores. Podras encontrar reseñas, articulos de investigación, de opinion y muchas cosas mas. Se parte de nuestro camino como medio de la Industria.

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto

Número de Páginas: 292

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

El guión del siglo 21

El guión del siglo 21

Autor: Daniel Tubau

Número de Páginas: 408

Si en Las paradojas del guionista Daniel Tubau nos ponía en guardia contra las teorías dogmáticas, en El guión del siglo XXI nos anuncia que el guión previsible y mecanizado del Hollywood actual y la televisión convencional ha entrado en crisis. Los guionistas ya no quieren limitarse a seguir esquemas simples o fórmulas mágicas aptas para todos los públicos. Se trata, afortunadamente, de una crisis de crecimiento y, frente al pesimismo de quienes sienten un miedo instintivo hacia las nuevas narrativas, cada día surgen más alternativas y propuestas interesantes. Algunas se hallan en el futuro, o en este asombroso presente que nos ofrecen las nuevas tecnologías, desde la narrativa hipertextual y la realidad aumentada a los videojuegos o Internet; desde las nuevas series de canales como HBO al crossmedia o el transmedia. Otras se encuentran en el pasado, en la rica tradición de una historia audiovisual que se quiso olvidar en las últimas décadas del siglo XX. Tubau demuestra en El guión del siglo XXI que la profesión de guionista o narrador audiovisual también se está trasformando y que no debe limitarse a la televisión o el cine, sino que puede y debe invadir...

Bitácora de supervivencia para viajar como un mochilero

Bitácora de supervivencia para viajar como un mochilero

Autor: Ixpania

Número de Páginas: 248

¡Hey, sexy lector! Si aún no te animas a convertirte en un viajero vagabundo, no te preocupes: ese miedo es sólo el espíritu del aventurero que vive en ti. Y tu tía Ixpanea te ayudará a transformarlo en deseo. Sólo hay un requisito: las ganas de vivir, ¡y no existe mejor forma de vivir que viajando! Empecemos: en este libro aprenderás a viajar con muy poco dinero, a hacer correctamente una maleta ligera, a reaccionar en momentos de peligro; además, encontrarás una lista de las aplicaciones más útiles a la hora de viajar y toda la información que necesitas para que personalices tus recorridos; aprenderás de sus errores como viajera experimentada, en vez de repetirlos. Todos los consejos útiles están aquí.

Ciudades del futuro

Ciudades del futuro

Autor: Lucía Bellocchio

Número de Páginas: 169

Vehículos autónomos, inteligencia artificial, terrenos virtuales, identidades digitales, robots, realidad aumentada... ¿Cómo afectará toda esta tecnología la vida urbana? Lucía Bellocchio, fundadora de Trend Smart Cities y consultora sobre proyectos de ciudades con enfoque inteligente, analiza cómo serán las ciudades del futuro desde una mirada innovadora, humana y sostenible.

Despachos del fin del mundo

Despachos del fin del mundo

Autor: Alberto Fuguet

Número de Páginas: 180

«Ciertas trabas y traumas y lealtades y certezas no se esfuman hasta que arden». En este libro de carácter híbrido, Alberto Fuguet aborda personalmente, pero de muy diversas formas, un año histórico que se inaugura con un eclipse total, sigue con una primavera prometedora que de pronto da paso a un gran estallido social y que se extiende hasta un verano tenso y tórrido que desemboca en una pandemia de proporciones impensadas. Cuentos, entradas de diario, apuntes de lectura, diálogos, reflexiones, crónicas pop, citas y hasta recetas de cocina. "Esto no es periodismo ni crónica, aunque viene en parte de ahí, tampoco es ficción pura, no es una novela, aunque a veces creo que sí lo es, se puede ver como un trailer de lo que acaba de pasar", se lee al comienzo. Los tiempos raros y agitados en lo íntimo, social y político no son fáciles de narrar. Aun así, Fuguet se arriesga y crea una épica del colapso. Su meta fue atrevida: registrar emociones, ambientes, temores, personajes, fiestas, angustias, risas y deseos que nacieron entre el 2019 y el 2020. También imaginar el futuro. Todo eso, y más, da forma a este álbum urgente que se hace cargo de lo que el poeta Frank...

Apuntes sobre el mundo del revés. Una guía no oficial de Stranger Things

Apuntes sobre el mundo del revés. Una guía no oficial de Stranger Things

Autor: Stranger Things

Número de Páginas: 187

La guía definitiva para desvelar todos los secretos de Stranger Things . Devoraste Stranger Things en menos de una semana y acabar de verla te ha dejado con un vacío del tamaño de un Demogorgon. No te preocupes, tiene solución: Apuntes sobre el mundo del revés es una guía para descubrirlo todo sobre los orígenes de la serie. Incluye una incomparable banda sonora de los 80 y un montón de hechos tenebrosos, además de test graciosos y curiosidades para que estés preparado para disfrutar al máximo de la próxima temporada. Si quieres saber cuál es la influencia que Steven Spielberg ha tenido en la serie, qué libros de Stephen King deberías leer ( spoiler: casi todos) o de dónde ha salido el nombre de David O'Bannon (el policía que encuentra el cadáver de Will), este es el libro perfecto para ti. Haz acopio de Eggos y viaja a Hawkins, Indiana. ¡Y que no se te olviden las luces de Navidad!

Mitos Urbanos

Mitos Urbanos

Autor: Jesse Barton

Número de Páginas: 129

¿Cuántas veces te has encontrado con historias de conspiración en el internet? ¿O esa historia misteriosa sobre el parque de tu vecindario? ¿O peligros que acechan ciertos productos? ¿Te sientes intrigado? Entonces sigue leyendo… “Todos los mitos y todos los sueños tienen algo en común, y es que todos ellos están escritos en el mismo idioma, el lenguaje simbólico.” - Erich Fromm Estas leyendas suelen ir acompañadas de afirmaciones como ”No sé tú, pero yo no volveré a comprar en Wal-Mart nunca más”, ”No puedo creer que el Congreso se salga con la suya”; o “No sé si esto es cierto, pero por si acaso…”. En algún momento de la vida, casi todo el mundo ha caído en una leyenda urbana. ¿Cuántas personas creyeron de niños que los mentos y los refrescos explotaban en sus estómagos? ¿Cuántos creyeron que un establecimiento de Kentucky Fried Chicken sirvió una vez una rata frita? ¿Qué impulsa a esa persona a comunicar estas historias a otros? ¿Qué es lo que hace que estas historias proliferen en la sociedad? ¿Por qué algunas sobreviven a años de escrutinio? En este libro podrás encontrar las respuestas a estas preguntas. Empezando por una...

Entre amigos no se juega así

Entre amigos no se juega así

Autor: Eli Macías

Número de Páginas: 396

Eli Macías construye con habilidad la radiografía online de una generación y mezcla los clichés del mundo gamer y streamer para plantearnos una historia deliciosamente escrita, audaz, pertida y original sobre la amistad, la identidad en un mundo tan virtual como la vida misma. Década de los 2000. Emma, Gerard y Jacobo se conocen a través de un videojuego. Los tres tienen usernames: Spring, Barna95, JakyPlays. Los tres participan en partidas online multijugador y encuentran en internet su lugar en el mundo. Diez años más tarde, dos de ellos empiezan a grabar su vida juntos y aponerla a disposición de un fandom que no para de crecer. Son felices... hasta que el shippeo cambia la dinámica de su relación que se resiente delante y detrás de las cámaras. Y es que la mayoría de las veces entre amigos no se juega así.

El cine de pensamiento

El cine de pensamiento

Autor: Josep Maria Català Domènech

Número de Páginas: 245

La imatge en moviment, que va nàixer inaugurant un nou règim de la representació visual, implica l'aparició d'una nova forma de retòrica audiovisual que supera els límits del llenguatge cinematogràfic clàssic, i afavoreix el desenvolupament de formes de pensament inèdites que amplien el règim del pensar basat en la paraula. Aquest volum presenta una sèrie d'aproximacions a diferents facetes del fenomen cinematogràfic que van des de la pràctica de les avantguardes, passant per l'acostament a cineastes relacionats amb l'assaig fílmic, com Herzog, Farocki o Rossellini, així com per l'anàlisi de territoris connectats amb la memòria o amb el cinema popular. Mitjançant aquests enfocaments diversos, es cobreixen les diferents facetes del pensar cinematogràfic, que van des de la possibilitat d'un pensament essencialment fílmic al desenvolupament d'un pensar amb el cinema.

La feria del cerdo

La feria del cerdo

Autor: Agustín Fest

Número de Páginas: 181

La feria del cerdo, edición amarilla, incluye únicamente textos (cuentos, ensayos) relacionados con los arquetipos del tarot.

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